上海交大毕业,辞去高薪工作,他只想给“二次元”爱好者造个“学校”

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上海文化娱乐
二次元世界观的95后游戏化内容社交平台
最近融资:A轮|未披露|2014-08-14
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除了二次元内容,还要营造一个二次元虚拟世界

Neta,是日本近年的流行用语,主要是“剧情”的意思。翻译过来,有“梗”的含义,类似于我们常说的“典故”,用来形容某句话,某个台词的出处。抑或是由哪个动漫形成提炼出来的一个总结性的句子或词。

上海萌萌哒网络科技有限公司,用这个名字来给自己旗下的二次元社区命名,目的是为用户呈现了一个剧情化,有梗的社区。

Neta是一个二次元虚拟生活平台。其App的呈现形式以虚拟学校为大环境,设置了“办公室”“小卖部”“教学楼”等,通过PGC的内容填充二次元的资讯、手办和电商。

Neta创始人许斐告诉创业邦(微信搜索:ichuangyebang),以前年轻人有人人网,现在喜爱二次元文化的“95后”“00后”,除了QQ群,几乎没有一个专属的社区供他们日常交流。“我们的社区要让用户有代入感。之所以叫‘二次元’,是因为它是一个虚拟的世界。”

于是,2015年4月,许斐辞去了稳定的项目负责人工作,创办了Neta,同年6月拿到了原子创投的种子轮融资,2016年6月获得浅夏动漫领投,杭州聚募众筹跟投的300万元天使融资。

Neta的形成

徐斐在采访中表明,自己虽然喜欢二次元文化,却是严格意义上的三次元人群。上海交大毕业的他,创业之前有着稳定的工作,且是团队管理者身份。之所以扎身二次元创业,除了自身的爱好,也和他的合伙人分不开。

许斐的合伙人是上海土著,他们都热爱二次元文化,不同的是许斐做着安稳的工作,而合伙人早在几年前就开始全职运营一家二次元网站,属性是媒体,给二次元爱好者带去全新的资讯。许斐当时会利用工作业余时间帮助其一起打理网站。“刚开始收入很微薄,但是后来基于我们的经营,慢慢地有一些广告找上来,我们就在想这个事情是不是可以做。”

打算将二次元作为创业方向的许斐没想着只是继续做网站,在App和微信、微博已成为社交主战场的情况下,他们想用更新的方式来吸引和贴近二次元用户。“二次元和三次元之间是有天然的次元壁的,我们做软件之前翻了翻市场上的软件,所有软件都长得差不多,这些东西是不是能满足二次元的审美呢?做起来很方便,也是经过验证的UI的方式,但是很难形成一个虚拟世界。”基于这个痛点,许斐初步构建了Neta的雏形。

他构建的场景是在一个学校:学校里面的建筑、人物是可以被点击的;有电视机,每天能看推广的资讯;有同桌,能产生亲密的故事;在学校的垃圾桶里可以看到别的用户扔在里面的小纸条,小纸条是“老司机”发车的东西,有男同学和女同学的表白,有吐槽怎么游戏又卡了的言论……

“在这个学校的体育馆,可以看到所有TOP级的漫展;在小卖部,可以买到很多二次元周边。学校里面白天是白天的场景,晚上是晚上的场景,还有隐藏的彩蛋。”许斐告诉创业邦(微信搜索:ichuangyebang)。

设置“节操币”引导用户投稿

许斐说从创业开始他就想好了未来的Neta是什么样子,但基于人和资金的限制,前面几个版本的Neta比较粗糙,直到现在他们仍然还在完善这个学校里的每一个建筑和场景的功能。

由于团队人手限制,第一版的Neta只是一个教室,很空旷,功能单一,主要以资讯为主。

资讯内容最早是UGC的形式,现在以PGC为主,UGC为辅。许斐说,他希望未来会是PUGC的形式,比如地图上的点都是PGC的内容,而UGC的内容可能出现在广场里。“希望用户可以给我们投稿,我们再去放到适合的位置。B站之所以吸引人,就是因为上传的视频非常多,想看的基本都搜得到。”

许斐团队为了引导用户更多地投稿设置了“节操币”,用户只有发出了受欢迎的好内容,才能获取“节操币”。许斐向创业邦(微信搜索:ichuangyebang)解释,由于“节操币”是限量供应的,用户想获取的欲望会很强烈。“在虚拟世界,大家会很享受自己成为最受瞩目的人。”

目前,Neta上一天产生的PGC内容大概有一两百条。但许斐告诉创业邦(微信搜索:ichuangyebang),用户上传的UGC内容差不多在五六个G左右——这个数据来自他们正在试用的“书包”功能。

另外,未来KOL的设置也会是Neta社区的亮点。“私聊对于二次元人群来说不是刚需,KOL的引导才是获客及保流的基础。”许斐介绍,除了虚拟学校,Neta在搭建的二次元学校中引入了“广场”,作为用户自由讨论及贴标签的空间。而KOL则附着在原创的动漫人物上,通过不同的语句神态设定来增强虚拟人物的真实感,打造更多精细化玩法。

参照日本的做法,他们会签约专职人员成为KOL,也会找一个和虚拟偶像兴趣爱好很像的人来扮演。从商业角度考量,许斐说也有可能会和某个商家合作。

商业模式

关于变现,许斐首先提到的是一个市场现象:“三次元厂商找不到年轻人在哪里,最开始B站还不能做广告,而我们产品的用户平均年龄是19岁,所以我们有很大的机会,是能够帮助三次元厂商找到年轻用户的。”

许斐介绍,他们将社区做成了学校的形式,因此很容易帮助厂商做广告。比如他们最近做的一条游戏的广告植入,那个游戏开场本身是在体育馆,而Neta App是学校场景,很适合。“我们学校里的建筑都可以包给外面的商家。比如那些二次元的厂商,我就能把学校的建筑设计成和你的实体店一模一样的样子。”这是许斐思考的变现方式之一。

另外,相比于游戏,许斐更看重他们自身做游戏的利润。据他介绍,一个很老的游戏——《魔塔》,团队将游戏重新包装后植入到了他们的校园IP里面,如今收入还不错。“现在只要是进入Neta的用户,百分之五十的人都会来玩这个游戏,其中百分之十的人会付费,目前单款月入十万。”许斐的目标是今年能够再出两到三款游戏。

前面讲到了KOL的设置,所以充值也是Neta的变现方式之一,许斐说主要是用于用户给“校园偶像”赠送虚拟礼物上。

目前Neta总用户100万,App的日活达7万,网页端为10万。许斐的构想是借助现有的App壳子打造女性版的二次元社区,调和二次元人群的男女比例。对于头部公司的压力,许斐并不避讳。他说形式容易被复制超越,但是用户体验与二次元精神世界的实现是他们的壁垒,也是要不断完善和保持的。

来源:创业邦|http://www.cyzone.cn
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