编者按:本文来自微信公众号 体育大生意(ID:sportsmoney),作者:刘成康,创业邦经授权转载。
近日,来自土耳其的射击运动员、此前已经连续参加过四届奥运会的优素福·迪凯奇突然在巴黎奥运会的赛场上走红。头发花白的迪凯奇大叔与女搭档塔尔汗在巴黎奥运会混合团体 10 米气手枪射击比赛中摘得银牌,实现土耳其奥运历史性突破。而实现这一壮举,迪凯奇只戴了一副普通眼镜和耳塞,与一旁部分佩戴专业镜片、专业耳罩的选手形成鲜明对比。而迪凯奇大叔戴着普通眼镜,一手持枪,一手插兜,表情冷漠的随性形象,也与奥运会的紧张气氛形成了巨大的反差,颠覆了许多人对专业运动员的第一印象。
迪凯奇单手插兜、潇洒射击的形象迅速被众多网友进行二次创作,以梗图的形式迅速传播。有人把他的形象画成动漫,也有网友把他爆改成经典二次元或影视人物。而另一位来自韩国的女子射击运动员金艺智,也因反戴帽子、表情冰冷的酷拽形象被许多网友拿来与迪凯奇一起二创。
如今在各大社交媒体进行搜索,就能找到各式各样关于迪凯奇和金艺智的二创梗图。而其中更受关注的迪凯奇则凭借这些梗图的疯狂传播,成为巴黎奥运会上最破圈的运动员。
“冷酷杀手”迪凯奇梦幻联动二次元、John·Wick
目前在网络上流传的迪凯奇相关梗图里,大致可以分为以下几种形式:
第一是基于原图进行全新创作,主要形式是将人物原型二次元化。部分网友基于迪凯奇的形象,将其创作成原创的动漫形象人物。这种形式的迷因图,通常会与原图在视觉上产生一定程度的偏差,例如有些网友将迪凯奇暴改成了动漫形象的女性角色。此外也可在原图基础上添加其他内容,例如有网友给迪凯奇嘴角配上香烟,使其“冷血杀手”的形象更加生动突出;还有网友将迪凯奇单手射击形象置于其他不同的背景中,以强化其杀手形象。
第二是将迪凯奇形象与流行文化元素进行融合。例如有网友将迪凯奇与《星球大战》元素结合,让他穿上知名反派角色帝国冲锋队的盔甲,把一群试图越狱的星战主角打倒。这张改图的笑点在于,《星球大战》系列本身也有一个梗,就是帝国冲锋队总是打不中主角。可见这张改图通过联动经典星战梗来称赞迪凯奇的精准枪法,以达成多梗共融的效果。此外,也有网友将迪凯奇与漫画《城市猎人》、电影《这个杀手不太冷》、《复仇者联盟》、《疾速追杀》、《低俗小说》等经典影视内容里的经典角色或者镜头进行联动创作。
第三则是与经典游戏的联动。例如有网友将迪凯奇的形象改造成《荒野大镖客》、《杀手》、《GTA》等经典游戏系列的封面人物或游戏角色。上述游戏有丰富的射击内容,所以迪凯奇单手持枪的“冷酷杀手”形象与射击游戏的结合就毫无违和感,堪称“浑然天成”。
互联网时代,万物皆迷因
上述梗图由网友制作,经过互联网的强大传播能力而形成一种“全面玩梗迪凯奇”的风气。所谓“全民玩梗”,其实有一个学术称谓——“迷因”。林林总总的梗图则是“迷因图”,是迷因的一种具体表现形式。
“迷因”一词最早出现于牛津大学生物学家理查德·道金斯1976年所著的《自私的基因》中。道金斯将其视为文化传播的单位,仿照“基因”(gene)一词创造了一个新词,即为“迷因”(meme),其含义约等于“文化的基因”。道金斯认为,生物进化基于基因的复制,而文化进化则建立在人类行为复制的基础上。人们通过对特定文化中的典型行为的有意识或无意识的模仿(复制),来实现对文化的传承与革新。
从道金斯对迷因的定义来说,迷因就是基本的文化单位,任何文化元素都可以是迷因,通过迷因内容及形式的复制、模仿和变异,文化内涵在传播过程中发生变化。
在互联网时代,迷因的存在形式可以是文字、音乐、图片、视频、话题等易于传播的数字化内容。一定程度上而言,网络空间里的任何信息都可以作为互联网迷因复制、模仿的原料,通过网络用户的二次创造赋予其新的生命力,再借由社交平台、搜索引擎、社群网站等众多网络渠道大范围传播。例如我们熟悉的小狗Cheems、悲伤蛙Pepe the Frog、金馆长魔性笑声等经典形象和片段,都是迷因。它们被网友加工成各种不同的版本并在网络上广泛流传,所表达的内涵也在版本更迭中不断变化。
在体育层面,迷因图是迷因最常见的存在形式。一方面是其易于在网络上传播,另一方面则是其易于进行二次创作,在一定程度上也能承载足够多的信息量。有不少经典镜头被众多网友们发挥充分主观能动性之后,成为了迷因图,并在网络中广泛流传。
在迪凯奇大叔之前,比较有代表性的体育迷因图,有2020年东京奥运会日本体操运动员桥本大辉发挥失误单脚出界、2016里约奥运会中国游泳运动员傅园慧在赛后表情夸张搞怪的“洪荒之力”采访、2016里约奥运会博尔特百米决战回头邪魅微笑、2009年NBA季后赛赛后采访姚明大笑、2009年乔丹名人堂演讲流泪、尼克·杨黑人问号脸以及WWE选手德安杰洛魔性笑容等。这些“梗”至今仍受到众多网友的喜爱,成为体育圈传播度最广的一批迷因图,并且至今仍旧被广泛使用且持续有新版本出现。
迷因幽默拆解传统体育形象,海量用户参与促进体育传播
当体育场景成为“梗”后,将对体育文化的传播产生双重影响。
第一,体育迷因引导大家再思考体育的特点或价值。
体育图片往往主要体现赛场的激烈状况和运动员的比赛状态,而那些成为迷因图的“万恶之源”,则往往都会呈现出新奇的特点。如果我们仔细观察这些体育类迷因图的原型,会发现其中共性:图中的主人公在表情或者肢体语言上,往往会显得与体育或运动员的形象有出入。经过网友二次创作成为迷因图之后,就更加颠覆以往体育在大众心中的形象,这就在一定程度上解构了人们对体育或体育人物的基本认知。运动员重新作为一个生动的“人”,拉近与普罗大众的心理距离。
此外,一些专业性较强、观赛门槛较高的的体育运动,在被迷因图幽默解构之后,以大众更加喜闻乐见的面貌重新呈现,帮助这些项目的推广。就以迪凯奇为例,当网友狂欢玩梗选手的“松弛感”时,随即有专业人士解释射击运动的特点,包括不同选手应对赛场挑战的方式的丰富性。这样,射击这个相对冷门的项目的知识,就得到进一步普及。
第二,体育迷因促成了体育“破圈”。
体育场景被解构之后,与这些体育场景和人物产生联系的,将不再只有体育,还包括其他文化圈层和领域。这也意味着将有更多人跳出局限,参与到内容的创作和传播当中。这时人们也能更充分发挥主观能动性,创造出一些有别于传统体育场景的、有趣的迷因图作品。这些作品进一步融进不同的文化圈层和领域,并在互联网的作用下,增强破圈效应。
此外,迷因图在创作和传播过程中,由于创作主题的相通性,也有可能让个体结识拥有共性的其他个体或群体,从而促进个体对群体的认同,巩固其在网络群体中的归属感。继续以迪凯奇为例,网友在将其形象二次元化并传播的过程中,就有可能吸引其他二次元爱好者或者二次元群体的关注。
作为互联网迷因传播的重要环节,海量的参与用户是迷因形成的幕后推手。在互联网时代,参与式文化大行其道,模仿式参与也得以成为潮流。体育迷因图的形成、创作和传播,也同样需要大量的网络用户参与,其中就包括许多其他不同领域的用户。在这个过程中,体育间接扩大了在网络用户群体中的传播。
上述两种体育迷因对体育文化传播的影响,对体育行业来说能带来一定的启发。例如体育品牌可以研究如何利用迷因图或其他迷因形式,提高消费者对品牌的认知,以促进商品营销。对体育赛事、运动员等体育参与者而言也同样如此,迷因具有的传播速度和广度,利用得当可以成为体育营销利器。
但迷因也是把双刃剑,毕竟参与的主体是广大的互联网用户,可控性难以把握。再加上娱乐至上的互联网时代特性,迷因是否会往极端方向发展,决定权只在广大迷因参与者手中。
在当下,迷因作为一种互联网文化复制因子,广泛存在于全球大小互联网空间,包括国内外的社交、短视频等平台。在这个过程中,体育迷因也把追求专业性、商业性的体育解构重组,以娱乐化的方式,传播到世界上更多角落。“破圈”本来是体育界梦寐以求的传播效果,但是就体育迷因而言,它与生俱来的解构倾向以及其自发式、“野蛮式”流行的特点,也有可能过于颠覆体育的经典形象。但无论如何,在这个流量为王的互联网时代,体育迷因始终应该成为体育行业有所关注的一种文化现象。
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