编者按:本文来自微信公众号音乐先声(ID: nakedmusic),作者范志辉,创业邦经授权转载。
今年5月,来自澳大利亚的人工智能音乐初创公司Popgun在游戏平台Roblox上推出了一款音乐制作类游戏Splash。11月14日,Popgun的首席执行官Stephen Phillips发推称,Splash玩家数量已增长到2100万以上。作为该平台上最受欢迎的游戏之一,这款应用在刚刚面世的20天内就收获了100万玩家。
通过Splash,玩家待在家里就能过一把当DJ的瘾,游戏中的虚拟数字音频工作站可以让用户选择不同风格的鼓声、低音、合成器和人声,创作符合自己胃口的音乐。
除了创作,玩家还能在游戏中向其他人展示自己的音乐作品,还可以一起在音乐里跳舞。最近的一次更新中,Splash为玩家带来了一个新的表演场地"Sub Zero 2.0"。Stephen Phillips称,11月13日,已有5.5万名儿童首次在Splash的舞台上进行了表演。
Splash的成功也证明了音乐类游戏对于用户的独特吸引力。作为一项历史比较悠久的游戏品类,音游通过不断地迭代进化,在市场、创作、教育等方面贡献出不小的价值。
音乐类游戏,
早已不止于《节奏大师》
传统音乐游戏的操作模式,大多是要求玩家根据音乐的节拍、旋律与歌词,在手柄、游戏机、键盘或屏幕上进行点击或滑动。1978年,电视游戏机的发明者、德裔美国电子工程师拉尔夫·贝尔与同伴制作了名叫Simon的掌上游戏机。这款游戏机会随机播放音效,玩家需要依靠记忆按顺序按动按键,重复这段旋律。
不过,后来回顾自己的工作成果时,拉尔夫·贝尔并不满意。他认为Simon的"游戏性不错,执行糟糕,视觉上极端无聊,音效惨淡而令人烦躁"。但作为音乐游戏的开端,Simon在当年的游戏市场上掀起巨大波澜,成为上世纪七八十年代的重要文化符号。
1996年,由索尼电脑娱乐发行的音乐游戏《啪啦啪啦啪》明确了让用户根据音乐节奏,掌握好时间按○、╳、△、□、L、R等键的机制。这款游戏销量超过百万,被视为音乐游戏类型的开山鼻祖。在《QQ炫舞》等游戏的玩法中,依然可以感受到《啪啦啪啦啪》的影子。
而在此之后问世的《吉他英雄》、《热火吉他手》等游戏,则在外观、交互方式等方面进一步改良了玩法,以形似卷轴的"音符通道"界面显示演奏的音符,让玩家根据游戏屏幕上滚动的音符,准时按下控制器上的按键。在苹果App Store音乐类中排名第一的《节奏大师》中,我们也可以看到这条音符通道。
纵观之前几十年的音乐游戏历史,无论是否好玩,基本都停留在"让音乐驱动用户"的逻辑之下,而近几年,情况开始发生改变。除了可以将音色、节奏、旋律任意排列组合的Splash,越来越多的音乐游戏也开始反其道而行之,让玩家掌控主动权,自主创造音乐。
以国内手游《ACE虚拟歌姬》为例。这款手游将二次元虚拟人物与音乐创作相结合,在游戏中,玩家不仅可以体验类似于《节奏大师》玩法,还能自己创作歌词,并通过点触屏幕中的音阶位,为歌词中的每个字设置音高与时值,让歌姬演唱。与之类似的产品还有《Muta(嫣汐)》《口袋歌姬》,同样是二次元+音乐,并允许用户进行创作。
此外,很多K歌软件也在探索产品交互体验的过程中具有了游戏的属性。比如阿里巴巴旗下主打弹唱功能的唱鸭APP,将流行音乐中常用的和弦整理成按键供用户使用,让玩家不用懂音乐就能弹唱或创作。从数据上看,一旦省去了学习乐器与乐理的过程,用户们玩音乐的热情还是很高的。唱鸭App负责人李阳称,今年6月,唱鸭月活同比增长了11倍,达到千万级,其中95后占比超90%。
还有很多脑洞大开的音乐制作软件,因为足够简单,创意新颖,也给用户们带来了很多欢乐。比如由Google的Chrome 音乐实验室推出的在线音乐制作工具Song Maker,这款小软件看上去像一个Excel表格,每个方块代表一个音符,通过简单的点击就可以编出一段旋律,根据你选择的音阶限定可用的音符,所以就算是随意点击,创作出的旋律也依然动听。
从实际效果来看,娱乐性音乐软件为用户们留出的创作土壤正在结出果实。在B站等平台中,可以看到很多ACE玩家将自己从游戏中玩出来的作品录成视频进行分享,而唱鸭网友为武汉疫情创作的《逆行》《I pray》《加油!武汉》等歌曲也在抖音走红。
某种程度上,当一款游戏的本质超越娱乐,其作用也将变得更加多元与正面,而不再只是"杀时间"的工具。
用游戏写歌,
是对音乐创作的祛魅
对于没有学过音乐的人来说,创作可能是一件需要大量专业知识积累才能做的工作。但实际上,在音乐行业中,有些环节虽然需要极强的专注力、想象力与洞察力,却未必要求从业者非得掌握多么高深的知识与技能积累,创作就是这么一个环节。
以"如何找到一段能用的旋律"为例。很多歌曲最初的旋律获取都与乐理知识无关,音乐人梁欢在他的演讲《一首流行歌是如何诞生的》中,就分享了他的歌曲《粉红大象》旋律的诞生过程。据他介绍,这首歌的核心旋律来自于一位女士在大街上叫自己的狗"别跑"时略显夸张的音调。
正是因为没有太多专业上的门槛限制,很多才华横溢的音乐人在入行之初都不懂乐理,甚至不会乐器。吴青峰就曾经在《乐队的夏天》上坦言,自己基本上不会乐器,很多时候写歌都是随口哼的,但这并不妨碍他成为当下华语乐坛最成功的唱作者之一。
而娱乐性的音乐软件,恰好将音乐创作中没什么门槛的那一部分单独摘了出来,让人们在玩音乐的过程中,消除对于未知的恐惧,慢慢认识到写歌并没有那么高深莫测,从而完成对于音乐创作的"祛魅"。
也许正是因为写流行歌没有一定之规,所以想要写得好反而特别困难。一段好的旋律或一个好的创作动机,对于任何一个国家的流行音乐产业来说都极为稀缺而珍贵,很多大师也会为此感到烦恼。Beatles乐队的主唱之一,曾创作出世界名曲《Hey Jude》的保罗·麦卡特尼也曾苦恼地表示,自己如今坐在钢琴前,想写一段自己认为好听的旋律,都不知道怎么弹。
科班音乐教育同样没有为流行音乐创作的难题提供答案。据乐评人邓柯介绍,我国公立高校的音乐专业基本不会在官方层面上认可流行音乐,更遑论学术研究与人才培养。而北京现代音乐学院和北京迷迪音乐学校等民办院校主要的教学方向是围绕着编曲的MIDI及音频制作技术,没有针对歌曲创作的教学目标和评价标准。
而娱乐性的音乐软件的流行普及,其中一个效用便是将原本由音乐科班生与行业从业者把持着的创作机会下沉到更广泛的群体中去,还可以提高少年儿童对于音乐的兴趣和素质,为创作者的队伍培养新兴力量。2008年,英国《独立报》报道称,在英国1200万儿童中,有250万是在玩过《吉他英雄》等音乐游戏后才开始学习真实乐器的。
在青少年培养方面,Splash表现也得尤为重视。据媒体研究公司Dubit报道,在美国,所有9至12岁的儿童中大约有一半在使用Roblox玩游戏,这些孩子在平台上的登录总时长超过15亿小时。Popgun的首席执行官Stephen Phillips也表示,Splash的最终目标是创造一个青少年可以一起做音乐的空间。他相信,Splash是能创造下一个Billie Eilish的地方。据悉,Splash中有各种流派的歌曲采样,均来自于专业的音乐制作人,这在提高游戏体验的同时,也可以潜移默化地提升各年龄段用户的音乐品味。
就目前音乐产业的发展而言,音乐制作创作传播的门槛都大大降低,有电脑、声卡、麦克风,在卧室里就能做出一首歌。而具备引导性的音乐游戏也会促使创作群体的壮大,尤其是青少年创作者的素质更够更高,哪怕只有一部分会真正从事音乐行业,对于创作和消费市场来说,都是一件好事。
玩音乐游戏,
能玩出下一个Billie Eilish吗?
写歌没有门槛,并不代表专业知识和技能没有价值,一份有潜力的词曲作品仍然需要经过专业的润色、编曲、行销,其商业价值才能得到最大的发挥。
以Billie Eilish为例。2019年,她的《Bad Guy》火遍全球,一举摘得第62届格莱美奖年度歌曲、年度制作,Billie Eilish本人也凭借该曲获得了最佳流行歌手。很多人都在称赞她的音乐才华,或者哥哥Finneas O'Connell的制作水平,但值得注意的是,2016年,在Billie把自己的作品传到网上并获得关注后不久,环球音乐旗下厂牌Interscope立即与其进行接洽,其新专辑《When We All Fall Asleep》所取得的巨大成功,实际上是团队多年来的精心策划和唱片公司的不断努力。
独特的画风很有传播力
换句话说,假使各类音乐游戏和娱乐性的音乐软件真的希望在"让所有人都能玩音乐"这条路上有更长远的发展,就必然需要进一步开发优质作品和用户,让灵光一现的作品经过专业人士的完善,才有可能被更广大的市场所接受。
如果音乐类游戏的这条"玩家创作-行家打磨-推向更大市场"的链条能够逐步成型,那么也许下一个Billie Eilish就真的是玩游戏玩出来的了。
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