图源:图虫
编者按:本文来自微信公众号锌刻度(ID: znkedu),作者杨皓然 编辑李觐麟,创业邦经授权转载。
作为玩家,提及知识产权,第一时间自然会想到游戏。而游戏侵权,则一直是国内游戏圈的敏感地带。
说起来,在2021年4月初的时候,“90后”的童年好友、小游戏霸主4399的新游《苍空幻想》在海外“火”了一把,原因依旧是玩家们老生常谈的那个问题——抄袭。
根据海外玩家的调查比对,《苍空幻想》涉及的抄袭内容范围之广,从标题到PV到游戏内立绘插画再到BGM一个没放过,盗用了大量《碧蓝航线》《原神》《Fate/Grand Order》等多款热门游戏中的素材,被网友揶揄为“超级缝合怪”。
这也反应出国内一个割裂的现状:一方面,随着版权意识的觉醒和国产游戏质量的飞跃,玩家们对于劣质侵权游戏的容忍度呈断崖式下跌;而另一方面,不少国内厂商还没有从过去换皮游戏的舒适圈中走出来,依旧玩着低研发重买量的套路,对于游戏侵权对游戏寿命和公司信誉的负面影响置若罔闻。
眼下,游戏侵权依旧是一个难解的困局。
游戏是一种“综合艺术表现形式”,其内容涵盖美术、玩法、文案、音乐等多个领域。并且,这些内容作为游戏统一整体的各个部分,彼此之间联系紧密,难以简单拆分认定,界定侵权和版权归属的过程亦然是复杂难断。
如何维护原创游戏公司的权益,保护创新游戏内容?摆在国内游戏行业面前的,无疑是一条漫漫求索之路。
当聊起游戏侵权,我们在聊什么?
当国内玩家提及游戏侵权时,第一时间想到的应该是抄袭、盗用游戏素材的情况。素材的盗用比较好举证界定,但当事件涉及抄袭时,情况就会变得麻烦许多。
首先,和照搬盗用素材不同,游戏产品的抄袭行为是很难界定的,例如游戏A认为游戏B有抄袭自家文案嫌疑,如果是一字不动的照搬,那倒是很容易得出抄袭结论。
但是,如果游戏B的文案和游戏A并不完全相同,那么,多少程度的内容重复或者相似可以判定游戏B抄袭游戏A的文案呢?再者,如果游戏B的文案和游戏A的完全不同,而是在“文风”这类抽象的概念上有相似之处,那算不算抄袭呢?甚至只是某一处采用了同样的“设定”(比如游戏内主角都是女高中生、都使用武士刀进行战斗),算不算抄袭呢?
同样的道理也可以用在游戏的美术、音乐和玩法等内容上:美术“画风”相似算不算抄袭?音乐和弦相似、配器相似算不算抄袭?至于玩法抄袭就更不用多说,游戏撕逼界的话题常青树,国内玩家关于它的争论就从来没有停止过。
过去,《德军总部》开启了FPS游戏的时代,但却几乎没有人将随后出现的FPS游戏视为抄袭玩法的作品,也没有一款游戏被称为“德军总部like”(即“像《德军总部》”)。
而如今,一款游戏如果采用和和《舰队收藏》相似的资源配置系统,那么不管他是卡牌养成还是SLG(策略游戏),玩家都会给它贴上上一个“舰like”的标签。
同理,如果一个游戏采用了和《黑暗之魂》相似的碎片化叙事风格、阴郁黑暗的世界观以及较高的操作难度,那么不管这款游戏是RPG(角色扮演)、ARPG(动作角色扮演)、TPS(第三人称射击游戏)还是别的什么玩法,它们都逃不脱被玩家“这游戏有魂(指《黑暗之魂》系列)的味道”的评价。
当然,其实用“某某游戏like”来指代一类游戏玩法的操作并非是现代玩家独创的。早在上世纪八十年代,以随机要素为卖点的《Rogue》就开创了之后被称为Roguelike的游戏玩法。
不过细究其原因,主要是《Rogue》特立独行地将随机性玩法融入了游戏之中,为游戏市场带来了一种前无古人的全新玩法,因此才能获此“殊荣”,让今后所有含有随机要素的游戏都被冠以Roguelike的名号。
然而,这种原本只是为了表彰开发者创新内容对游戏市场贡献的操作,很快便遭到了滥用,例如“类银河战士恶魔城”类型游戏,它们本质上是横版动作闯关游戏,其中加入一些RPG要素,并不是破天荒的全新游戏玩法。
但游戏厂商们为了打响自家游戏的名声,便为这些微创新的游戏设计了全新的游戏类型标签,而在这些游戏大获成功后,其他厂商也不介意使用这些标签来为自己的游戏增添热度,导致原本简单明了的游戏品类标签里,陆续地被塞入了一连串你如果没玩过标签提及的游戏,就根本不知道游戏究竟是什么玩法的新标签。
而这样的操作也使得玩家的态度变得更加敏感,原本不在法律管辖范围之内的“玩法”也成为了玩家对游戏厂商口诛笔伐的新战场。而当游戏厂商可以推出了一款刻意融合大量游戏作品要素的“缝合怪”游戏《创世理想乡》(Craftopia)时,玩家反而接受了这种设定,甚至一度将其在Steam平台上的好评率刷到了84%。有网友评价称:“抄一两个还可能骂两句,抄了这么多倒想试一试了。”
“缝合怪”游戏《创世理想乡》
(引用:该游戏来自于日本开发商POCKET PAIR,所融合的游戏要素涉及《塞尔达传说》《星露谷物语》《怪物猎人》《精灵宝可梦》《异星工厂》等多款大作。被玩家戏称为《拯救了海拉鲁大陆后来到星露谷开启异星工厂同时身负传火使命又兼职怪物猎人还梦想成为宝可梦训练大师的我考虑怎样才能拿到飞行执照同时把火箭送上天》)
“抄少了会被玩家问候父母,抄多了反而会让玩家竖起大拇指”。关于玩法的事情,怎么叫抄袭,怎么叫借鉴,当它们的解释权落在了靠主观情绪判断的玩家手里时,游戏玩法侵权就仍是一个巨大的泥潭。
单纯从玩法这一个版块界定抄袭就已经是一件令人头疼的事情了,更何况游戏还是“综合艺术表现形式”,各种版块融合在一起,如果一个游戏的画风与游戏A相似,玩法和游戏B相似,音乐与游戏C相似……那么对这个游戏的抄袭举证和最终的界定恐怕会让维权者和法官发出阿鼻叫唤。
乱麻难断,止不住厂商“换皮”脚步
目前,关于游戏侵权的判定主要还是通过积累案例不断完善。而目前游戏侵权的相关案例数量还相对较少,因此不少厂商借机转空子,在盈利和信誉两者间选择了前者。
根据媒体报道,截至2019年8月,国内游戏行业的侵权案件已经达到数十起,涉及金额上亿元,涉及音乐,美术和程序等多个方面。而其中,最常见的案例当属“换皮游戏”。
换皮游戏,通俗来讲就是游戏内核玩法不变,仅仅改变游戏的美术素材和标题,然后就将其作为一款全新的游戏进行推广。
独立游戏制作人狗哥向锌刻度介绍称,通常而言,一款游戏需要经历前期调查、立项、研发、测试、申请各种材料最后才能上线,流程非常漫长。而换皮游戏的开发就不需要那么多工序,替换一下外观素材、重新取个名字,就能去申请上架,能省下不少制作成本用来买量。
因此在过去很长一段时间里,国内游戏市场(尤其是手游市场)充斥着大量的换皮游戏。
换皮游戏究竟有多“暴利”,从近年来最出名的换皮游戏《卧龙传说》身上就可可见一斑。
通常来说,为了规避风险,国内换皮手游都是小打小闹,相当低调。而《卧龙传说》则不然,这款号称由两名开发者耗时20天开发出来的卡牌策略游戏,从logo到游戏内的UI和玩法,没有一处不是在“借鉴”暴雪的《炉石传说》,就差直说自己是《炉石传说》的三国DLC了。
上为暴雪游戏《炉石传说》,下为《卧龙传说》
而就是这样一款几乎完全照搬《炉石传说》的换皮游戏,通过夸张的宣传,“跳脸”《炉石传说》,竟然一度让国内游戏运营商九城斥资2000万人民币争夺其独家代理权。
仅仅通过修改美术素材,就能让《卧龙传说》拿下如此巨资,换皮游戏的“魅力”不言而喻。而更多的换皮游戏,甚至美术素材都不是自家的,依旧能够赚得盆满钵满。
以2013年有爱互娱的《梦想海贼王》为例,其未经许可,使用了《海贼王》动画片中214个动画角色美术作品及部分原创角色对应的剧情,制作了一款换皮卡牌手游。而就是这样一款侵权作品,据有爱互娱高管和员工爆料,日收入竟能达到230万元。
并且,《梦想海贼王》在没有得到授权的情况下,仍持续运营了三年之久。而在2018年时,东映动画株式会社、万代南梦宫娱乐控诉有爱互娱侵权的案件才正式结案,不过判决也仅是开出了300万元的罚单,和《梦想海贼王》三年的流水相比根本不值一提。
如此“暴利”,哪个游戏厂商不得说一句“真香”?
而近年来,随着游戏版号的审查和发放变得严格,难以长期运营的换皮游戏才得到了一定程度上的遏制,不少通过廉价美术素材剽窃热门游戏玩法的换皮游戏产商就此退出了游戏市场。而剩下哪些缺乏游戏自研能力的换皮游戏公司,又能再苟延残喘多久呢?
新修《著作权》,能否鞭策游戏行业再向前?
目前,国内对于游戏侵权的相关法律也还处于摸石头过河的阶段,主要将电子游戏作为计算机软件保护,而对其附属物按所属作品类型分别予以相应的著作权保护。而游戏规则、玩法等内容还没有明确的法律予以保护。
以前文提及的《卧龙传说》为例,2014年11月6日,上海市第一中级人民法院就暴雪娱乐、网易起诉《卧龙传说》开发商上海游易网络科技有限公司不正当竞争纠纷一案作出判决。要求上海游易网络科技有限公司立即停止不正当竞争行为,停止通过信息网络或以任何其他形式运营、发行《卧龙传说-三国名将传》,并对暴雪娱乐和网易公司的经济损失进行赔偿。
这一案例后来被认为是游戏侵权案例的一大典型。曾关注此案件的法律工作者、也是老玩家的赵林表示,过去的《著作权法》保护的是有独创性的表达,而游戏玩法通常被认为是一种思想而非表达。
“而在此案中,《卧龙传说》开发商显然是钻了这个空子,坚持‘卡牌与套牌的结合’的游戏玩法不受《著作权法》保护的观点,否定自身存在的侵权行为。”赵林回忆道。
资料来源:《炉石传说》状告《卧龙传说》庭审纪录
不过,最终法院还是认定《卧龙传说》侵犯了《炉石传说》的版权。但和玩家们想得不太一样,法院接受了被告对于游戏规则和玩法不属于《著作权法》保护范畴的抗辩。真正让《炉石传说》胜出的,是游戏卡牌的文本结合在一起,被“视为游戏说明书而作为著作权法所规定的文字作品予以保护”。
而又过了4年,《太极熊猫》控告《花千骨》抄袭核心玩法成功。苏州市中级人民法院一审认定:“《花千骨》游戏在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上整体利用了《太极熊猫》的基本表达,并在此基础上进行美术、音乐、动画、文字等一定内容的再创作,侵害了著作权人享有的改编权。”
这次判决成为了国内游戏维权道路上里程碑的一步,它标志着游戏规则和玩法这类特定呈现方式,也能归于“表达”的范畴而受到《著作权法》的保护。但赵林也指出,这两个案例仍旧只是个例,游戏产品性质复杂,如果在组成“基本表达”过程中作品出现了文本、美术素材替换的情况,是否能够再认定其违反了《著作权法》,恐怕还得再做分析。
而随着游戏产品“缝合”的技术越来越“高超”,《著作权法》和游戏侵权之间的拉锯战恐怕还会在持续一段时间。
“好消息是,在今年6月份即将施行的新修订《著作权法》增加了不少针对游戏业的新内容,对于游戏侵权的惩罚力度有所提升,能进一步威慑到换皮游戏公司,也给安心做游戏的公司消除了后顾之忧。”赵林表示道。
据悉,在本次新修订的《著作权法》中,第三条第(六)款的规定内容发生变化,将原来的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”变更为“视听作品”。而修改后,游戏中的连续动态画面未来也可能作为“试听作品”而受到保护。
此外,游戏赔偿限额也有所提升。在新增的侵权赔偿规定中,增添了“(1)主观故意的侵权行为规定一倍以上五倍以下的惩罚性赔偿;(2)法定赔偿的下限(至少500元)作出明确规定。(3)提高了法定赔偿的上限(从50万元提升到500万元)”的新内容。
有逐渐完善的法律为游戏行业护航,国内游戏业才是真正的“未来可期”。
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