九成未成年玩家,输给了“史上最强防沉迷”

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今后我们又该如何更好地监护未成年人上网,给网络游戏套上“缰绳”?

图源:图虫创意

编者按:本文来自微信公众号互联网指北(ID:hlwzhibei),作者:指北BB组 卢才浅,创业邦经授权转载

“防沉迷”这三个字,无论是网龄多年的老鸟还是初涉网络的孩子,想必对它都不陌生。这套伴随中国互联网尤其是游戏行业运行了十多年的政策和机制,也在今年的8月30号迎来了它堪称史上最强的“版本更新”。

当时这项政策的强势出台无疑在网络上引起了轩然大波,瞠目结舌的未成年玩家、心有戚戚的成年玩家、暗自松口气的家长老师以及心领神会的游戏厂商,交织成了一幅以游戏行业为中心的互联网众生相,衍生出的各种层出不穷的热梗段子就更不消说了。

至于质疑的声音似乎也从未间断过,很多网友认为:未成年人依然可以通过刷成人身份证逃避防沉迷实名认证,抑或购买成人账号解决问题,这都是在历次防沉迷政策下屡试不爽的招数。

然而在两个月后,诸多争论尘埃落定的现在,我们不禁好奇这次“史上最强防沉迷”的落地情况究竟如何?比起前十几年做出了多少革新和突破?当时率先响应的各大游戏厂商又交出了怎样的答卷?

而最重要的问题是:今后我们又该如何更好地监护未成年人上网,给网络游戏套上“缰绳”?

名不虚传的“史上最强防沉迷

从千禧年走到现在的老玩家应该都知道,我国防沉迷政策由来已久,几乎贯穿了整个中国网络游戏行业发展演变的十余年历史,将其称之为中国网游产业的一面镜子也毫不为过。

时间回溯到2005年,正是中国网络游戏崛起之时,由新闻出版署公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,首次从时长上开始限制网络游戏的游玩,规定健康游戏时间为3小时以内;而2007年,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在游戏中试行防沉迷系统。

然而这次防沉迷的尝试并不尽如人意,因为它的漏洞过于明显了:在无法做到游戏实名制的前提下,玩家可以轻松编造假身份证号逃避防沉迷,或者使用家长的身份证号“一键成年”。而这个问题得到解决,则是四年后的事情了。

(当年躲防沉迷的黑科技:身份证号码生成器)

2011年由新闻出版署、教育部、公安部、信息产业部等八部委联合发布了《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,规定了由公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。

虽然目前仍有少数未成年人利用父母、长辈身份证进行实名制登记,试图绕开防沉迷系统的审核,但在各家游戏企业逐步应用人脸识别技术的和建立家长监管平台之后,此类现象也得到了控制,而强化家长个人信息保密管理意识也是今后防沉迷工作开展的重点。

(2019年也出台过相关措施)

时间回到2021年的今天,纵向对比我国十余年来来的防沉迷政策,我们不难发现8·30防沉迷新规可谓是集历代之大成:

从时长上严格规定未成年人游玩时间,将从前的每日3小时缩短至每周3小时,仅为之前的七分之一;从时段上严格控制在晚间8~9点,方便家长进行监督管控,更直接解决了各个游戏平台限制时长互不共享的弊病;从机制上实行一对一实名制审核用户身份,彻底杜绝了身份证作假问题;从市场监管上整顿规范游戏企业,监督其完善自身的线上防沉迷机制。

无论从全面性还是政策力度来看,都无愧于它“史上最强”的称号。

(9月16日配合上线的游戏企业防沉迷监督平台)

在8·30新规落地之后,我国对防沉迷系统的完善工作有了明显成效根据伽马数据的调查显示,游戏中网络防沉迷系统已经覆盖到了八成以上的未成年人,而且未成年人的游戏消费也被控制在不足游戏总流水1%的极低水准。

8·30防沉迷新规的严苛在家长群体中支持率达到近九成;在对家长群体的调研中,我们也发现近四成家长表示在新规的影响下,自己孩子的游戏时间出现了显著减少,新规效果显著。

因此,8·30防沉迷新规的出台无疑是给了广大游戏企业一个更为明确的标准和纲领,引导中国游戏产业越来越关注到社会责任与社会价值层面,也将防沉迷工作的影响力辐散到了广大家长群体中,从长远角度来看无论对业内还是对社会都极具积极意义。

防沉迷技术哪家强

与不断演变的防沉迷政策配套的,自然是线上防沉迷技术的革新,尤其是在智能手机和移动网络十分普及的今天,如何在线识别、监督、管理好基数近两亿的未成年网民的游戏行为,这一责任就落在了广大游戏企业身上。

(数据来源:《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》)

但有一个很现实的问题摆在各大游戏企业面前:如何构建一个行之有效的线上防沉迷系统?这对于企业的研发能力和财力都是不小的考验,当然,这也无形中成为了考核网络游戏企业是否规范、是否具有社会责任感的一大标准。

面对这个问题,国内头部游戏企业的表现算得上是八仙过海,在保证各自旗下游戏实名制的最低基础上,各自都拿出了颇具借鉴意义的方案。

比如《阴阳师》、《梦幻西游》的开发商网易游戏旗下的家长关爱平台:家长可进入该平台查询自己子女游戏账号的游戏信息和充值行为,甚至可以禁止子女账号游玩;同时基于人工智能的深度学习和大数据分析,搭建了未成年游戏用户判定系统,对于识别出来的未成年玩家进行相应的游戏行为限制。

而坐拥《王者荣耀》《和平精英》等国民级手游的腾讯游戏,则更不遗余力地投入到未成年防沉迷系统的研发中去。2017年2月,腾讯推出“成长守护平台”,在事前环节协助家长对未成年子女的游戏行为进行引导,该平台可以绑定家庭成员共享游戏数据,限制未成年人游戏时长和消费金额,在事中环节有健康系统来限制实名未成年人的用户游戏时间,事后环节则发起未成年人家长服务平台,建立未成年人消费申诉机制。

2017年腾讯推出的健康系统是国内游戏行业首个由企业自发上线并正式施行的,在严格程度上远超于当时主管部门相关要求的防沉迷措施。

针对未成年人冒用家长身份信息绕过监管的问题,腾讯从2018年就开始摸索人脸识别技术的应用,2020年全面扩大应用。在游戏登录环节,对疑似由未成年人操作的成年人账号进行人脸识别验证,与公安权威平台数据比对。在充值支付环节,当疑似由未成年人操作的成年人账号进行大额充值,或用户出现异常充值行为(如短时间充值金额激增等)时,即会被要求进行人脸识别验证。

据官方数据表明,2021年9月腾讯游戏平均每天有680万个帐号在登录环节、1.5万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证;其中因拒绝或未通过验证,在登录环节有71%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有71%的帐号被拦截了充值行为,这和腾讯“俩月一小抓,仨月一大抓”的高强度防沉迷工作也有很大关系。

在促进未成年人成长举措方面,腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会推出 “智体双百”公益计划,首期为城乡孩子提供100间“未来教室”和100个“快乐运动场”。目前已覆盖4省9校,为12000多名乡镇学生提供包括开源硬件编程、VR编程、人工智能标准化等多元课程在内的先进科技教育。

不难看出,在防沉迷相关技术研发和体系构建层面,腾讯、网易等游戏企业各自进行了探索,以腾讯为代表的企业走在了行业前列,在探索防沉迷系统深度和广度的进程中发挥着重要作用,这也是中国游戏产业进一步实现正向社会价值的关键。

老太太半夜拿五杀,防沉迷系统也尴尬

纵然国家的政策一再改革,企业的技术也反复迭代,但这并不代表当下的防沉迷机制已经尽善尽美。正所谓上有政策下有对策,部分“少年老成”的孩子们早在实名认证开始时就琢磨着破解事宜了,最典型的例子就是前些天发生的“60岁老太凌晨三点王者荣耀排位五杀”事件,腾讯看到都愣了。

经过后台核实筛查,腾讯官方终于锁定了该账号,调查后发布声明表示:此账号自今年3月以来共计17次通过人脸识别验证,从技术手段和实际验证结论来看,系统认为确系“本人”在进行游戏,至于现实中该账号是否属于“他人代过人脸”,我们无法判断,也没有相关权限在企业后台数据之外做进一步确认。

“老太太半夜七进七出排位五杀”和“老太太溺爱孙子帮过人脸识别”这两种选项摆在眼前,但凡玩过两把王者都知道这背后是怎么回事,这种“吾奶常山赵子龙”的闹剧恰恰证明了当下防沉迷机制仍然存在被规避的可能,而未成年人规避防沉迷的“几大绝招”不外如是:

对此,我们不妨一条条地拆开去分析解决,抽丝剥茧才能找出防沉迷未来的改进和发展方向。

对于使用父母、他人身份信息或者账号登陆游戏进行无限制游玩的,这涉及到防沉迷系统的另一方面——线下监督机制,而这恰恰是政策或技术的打击盲点,需要的是家庭、学校乃至社会的通力配合监管。

伽马调研数据表明,目前四成以上家长明确清楚孩子索要过自己或其他大人的身份证信息状况,而目前游戏在游戏注册和认证环节,成年人身份信息是重要的识别依据,一旦孩子用成人身份证注册游戏的话,游戏企业想要追查起来颇为头疼。因此,强化家长个人信息管理是非常必要的。

而备受家长期待的人脸识别技术虽然效果更为精确,却也并非无所不能。首先人脸识别技术因为投入过高的原因导致只有腾讯等头部企业能够承担,目前尚在普及阶段;其次“家长代孩子过人脸”之类的事件屡见不鲜,这种情况下哪怕识别强度再大也只是形同虚设,徒然降低用户体验而已。想完整发挥出人脸识别的作用,更需要明确游戏企业和父母家长之间的责任分界,提高家长群体对防沉迷技术的客观认识程度,而非单纯地幻想着用技术解决一切问题。

(网友吐槽人脸识别过于频繁影响体验)

在调研结果中,我们还发现家长对游戏监督平台(比如腾讯成长平台、网易家长平台)的参与度仍需加强,虽然有54.8%的家长希望能直接监测孩子的游戏行为,也有37.7%的家长表示出了加入监管平台的意愿,但目前入驻平台的家长尚且只有两成。未来,如何让更多家长了解并加入监护平台也将成为产业的重点,也有助于进一步管理未成年人的游戏行为。

另外通过对未成年玩家的调查,我们还发现超过半数的未成年人进行游戏的原因是“缓解学习和生活的压力”,关注青少年学习和生活压力背后更深层次的问题,是需要家庭和学校多加注意的,否则就算禁掉游戏也会有短视频、动画、漫画等替代品,被未成年人用作解压和释放情绪的载体。

综上,通过分析我们可以得出如下结论:

在依托政策支持和技术帮助之后,防沉迷系统的未来发展方向必须要以家庭、学校教育为新的支点。继续推广防沉迷线上平台,增强成年人信息管理保密意识,打通线上监管和线下监管的路子,让家长、老师乃至整个社会都成为防沉迷的参与者,才能让未成年人在适度游戏之余维持对体育、学习的兴趣,从而健康地成长。

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