作者丨及轶嵘
编辑丨子 钺
昆仑万维刚刚举办了一个团建晚会,整个晚会的音乐都是AI生成的。
一年前,昆仑万维旗下子公司StarX成立MusicX Lab音乐实验室,进行AI创作音乐的研发。目前,已经在Spotify、QQ音乐和网易云音乐等海内外180多个音乐平台,发布了5首AI作曲的作品。
近两年,昆仑万维持续加大研发投入,以探索新领域并加强现有业务的协同效应。
昆仑万维在2008年成立之初便切入海外市场,“航海”经验丰富。在出海过程中,又通过收购、内部孵化等方式不断丰富业务矩阵。
目前,昆仑万维已经从一个以移动游戏为核心的公司,发展为聚焦互联网主赛道、多元化布局的企业集团,旗下子公司主要包括:海外信息分发及元宇宙平台Opera、海外社交娱乐平台StarX、全球移动游戏平台Ark Games和休闲娱乐平台闲徕互娱。
昆仑万维已经进入全球100多个国家和地区,累计月活跃用户近4.5亿。
在疫情、局部战争等充满不确定的宏观背景下,昆仑万维依然保持了高水平增长,今年上半年实现营业收入22.5亿元,其中海外收入占比达74%,同比提升5个百分点。
1 持续创新
“Starmaker在音频技术上的积累,让我们进行AI作曲研发的起点比较高。” 昆仑万维CEO方汉告诉创业邦。
AI创作内容近来取得了突破性进展。AI生成的壁纸、绘画作品已经进入大众生活。但AI生成音乐,有一个特别大的难点。
在人工智能发展过程中,为了训练AI的图像识别能力,海量的图像被标注了文本。有了这样大的训练集,通过AI生成图像就变得比较容易。
但很少有公司给音乐做文字标注,导致样本量很少,训练AI作曲就比较困难。
Starmaker有些不同。作为StarX旗下的主力产品,其出发点是做一个海外最好的K歌品牌,因此在音频技术上持续投入了很大的研发力量。“很多在海外做音视频的公司,都是采购声网的服务,但是我们的音频技术都是自研的”,方汉说。
Starmaker还有美化声音的技术,用户使用再低配的手机唱歌都会悦耳动听,效果非常好。
Starmaker做K歌产品,是要对音乐做标注的,否则没法判断用户唱的好不好,因此积累了包含大量曲目的数据集。有了数据集,AI作曲方面的研发就有了基础。
除了数据集的优势,StarX MusicX Lab音乐实验室在算法模型上也进行了很多革新和优化。
AI作曲不仅能持续高效为 StarMaker 提供海量音乐作品,丰富平台内容,在商业化方面也取得了初步进展,已经有 MCN公司向StarX采购AI创作的曲子。“AI创作可以大幅降低内容生产成本,充分满足个人用户和MCN机构等企业用户的需求”,方汉说。
昆仑万维的长期目标是把AI作曲的能力SaaS化,让第三方可以通过调用接口来生成曲谱。方汉认为,“我们在2至3年之内就能实现这个能力,用户输入关键词,AI就可以自动生成一首不错的曲子”。
除了建立音乐实验室,进行AI作曲方面的探索,StarX还建立了一支VR音乐游戏研发团队,目前已经开发出三款游戏,第一款打鼓的音乐游戏今年9月30日已经上线了Oculus。后续产品也会逐步上线。
“我们对音乐很熟,又有游戏研发实力,跨界融合做音乐游戏,是一个很好的竞争赛道。”方汉说,目标也比较明确,成为VR领域里面最重要的音乐游戏提供商。
Opera是全球用户最常使用的浏览器之一,Opera系列浏览器用户规模稳居第三方浏览器第一位。昆仑万维收购Opera后,进一步将其打造成了海外信息分发与元宇宙平台。
围绕“浏览器+”发展战略,Opera推出了游戏浏览器Opera GX、云游戏社区平台GX Games、游戏开发引擎GameMaker Studio等应用。
方汉说,“我们对于元宇宙的认知,就是要把游戏聚合平台做到极致,提供足够多的好玩并且免费的小游戏,成为欧美全年龄段游戏用户的一个重要平台。”
他观察到,6至12岁儿童有独特的游戏需求,这些孩子没耐心,也没有那么多时间玩游戏,所以需要大量的小游戏来满足他们的需求。这也是Roblox兴起的原因。
游戏浏览器Opera GX在欧美年轻用户群里有很强的影响力,2022年上半年月活跃用户超 1,700万,同比增长78%。游戏社区平台GX Games上线游戏突破1800款。
基于Opera GX浏览器,昆仑万维还将引入VR游戏,“拼到最后,还是用户为王,哪个平台游戏用户最多,它就一定能取胜。”
Opera还在海外发布了web3浏览器。方汉认为,浏览器是web3.0的基石,昆仑万维要在web3时代成为先行探索者。
但做浏览器是一个复杂而艰难的工程。“最大的难点是现在没有任何标准,我们得跟厂商一家家去谈,商量标准该怎么做”。
Web2浏览器制定了很多标准,最后才能在IE、chrome,以及各种品牌的手机上,显示出同样的界面。Web3浏览器也面临类似的问题。
但昆仑万维在制定标准方面的经验丰富。在Opera挪威的分公司里,有制定Web标准的W3C(万维网联盟)的成员,也有CSS(一种制作网页的计算机语言)标准的制定者。这都成为昆仑万维牵头制定Web3浏览器标准的底气。
2 小团队快速迭代
研发AI作曲的StarX MusicX Lab,是 StarX CTO亲自带领的一个内部团队,规模不大,不到50人,基本上都是声学和音乐专业毕业的硕士研究生,CTO则是中国科学技术大学声学专业的博士,在科大讯飞、腾讯都工作过。
在昆仑万维,创新项目基本都是采用小团队内部孵化的形式。“谁提出来,谁就牵头做。”方汉介绍,组建一个小团队做原型,原型出来之后内部评估一下,如果真的好就加人,不行就放弃,团队成员返回原岗位。
另外,昆仑万维也会把新产品放到Discord社群里,征求用户的意见,他们觉得好,就继续做下去。
在方汉看来,昆仑万维的创新一方面来自一线员工对用户需求的深度理解,另一方面也来自管理团队对于用户需求直接和敏锐的感知,“不是靠市场运营人员或者调研人员给我们打报告”。
方汉是中文Linux创始人之一,从1994年就开始从事互联网技术开发方面的工作,现在业余时间还在写程序。令他不无得意的是,“写的程序还有很多人在用”。
Opera的CEO读大三时就在Opera工作,从普通工程师做起,从技术到管理岗位,现在成为CEO。
他们都是游戏和Web3的狂热爱好者,依然对新技术保持了浓厚的兴趣和强烈的好奇心,也对用户的变化保持了敏感。
方汉认为,用户变迁非常快,海外年轻人现在觉得Facebook特别土,连Snapchat都不酷了,现在最酷的是用Discord。作为公司管理层,这种改变必须感知到。
现在的欧美年轻人觉得用Opera GX游戏浏览器很酷、很方便。把一个浏览器做得很酷是非常难的,“但是我们做到了这一点”,方汉说。
Opera GX游戏浏览器,解决的是传统浏览器太重太慢的问题。用户玩游戏的时候,希望浏览器少占内存和CPU,希望浏览器里面集成Discord、Telegram等社交工具,这些都是一般浏览器做不到的。
而用GX游戏浏览器玩游戏,用户还可以一边看YouTube的游戏视频,一边在Discord聊天。GX游戏浏览器还集成了游戏加速器,让在美国的用户玩欧洲的游戏时,时延变短。
昆仑万维的自研游戏《圣境之塔》,也是对用户变迁敏锐感知的产物,契合了用户对二次元的诉求。
2022年上半年,《圣境之塔》完成在港澳台双平台上线,单月最高流水突破300万美元,并入围由国内手游渠道龙头硬核联盟推选的2022年第一期超明星产品。
同时,《圣境之塔》在欧美及大陆地区的发行工作也在稳步推进中,目前欧美地区预约量已超过300万,并获得 Google Play 平台官方推荐榜单第一。
“我们评判一个产品,是看它满足用户刚需的程度有多深,满足的越多,产品就越有希望。”方汉说。
3 如何管理全球100多个国家的业务?
昆仑万维的业务遍布全球一百多个国家和地区。
“我们进入任何一个国家,都是先推广一段时间,试试看,再根据结果去调整”,方汉说,在做新产品的时候,对于该在什么区域推广,该花多少推广费用,昆仑万维都有很深的经验积累,这是交了几亿美金的学费之后得到的宝贵经验。
要用户就去人均收入低的地方,要收入就去人均收入高的地方,这是最简单的一个规律。欧美、日韩、东南亚,收入高,对游戏有消费力。而浏览器是一个底层工具,欧洲、非洲、南亚都是昆仑万维的传统优势区域。
在公司架构上,昆仑万维对旗下四个主要业务子公司“权力下放”,这是为了提高子公司的积极性。方汉说,总公司除了提供财务、法务、采购等公共服务,同时肩负推动业务协同、共享高质量信息的责任。
各个子公司在人才策略上不太一样。Opera非常国际化,CTO在波兰,大家跨国协作。方汉说,“不存在以本地人为主或者以中国人为主的争议,而是以业务为主,谁在这个业务上能力比较强,谁就负责”。
Opera在海外有600多名员工,再加上挪威、瑞典的员工,昆仑万维海外员工占公司员工总数的三分之一。
方汉认为,昆仑万维对于外籍员工的管理,目前来看效果还不错。经验就是以项目为导向,大家都对项目负责,对公司负责。
疫情、局部战争对很多公司的经营产生一定的影响。但昆仑万维所受的影响并不大。
“我们一直在国际化布局,业务比较多元,没有局限在某一个业务上”,方汉说,国外疫情严重的时候,国内收入涨;现在国外市场完全恢复了,比如昆仑万维很大一块广告收入跟欧洲足球联赛相关,欧洲足球联赛已经恢复正常,收入就“哗”地涨起来。“我们受单一国家的影响相对小一些”。
关于未来昆仑万维的战略,方汉说,是在海外围绕业务的平台化进军,建立起一个以社交平台为核心的综合业务体,复制国内类似品牌的成功。“只不过昆仑万维可能会小而美一些”。
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