当潘安、李清照红过杨幂和周深,我们看到游戏行业新趋势

二梯队游戏商,能靠理想化游戏赚钱了?

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编者按:本文来自公众号有饭研究,创业邦经授权转载。

大代言MMO从不伤老板的心。这句某大厂品牌兄弟的金句终于在7月份失效。

刚过去的几周里,杨幂+《新神魔大陆》、周深+《龙之谷2》都不好使,接连霸榜的是《最强蜗牛》和《江南百景图》。

游戏,是李清照种地的国风模拟和低成本魔性放置,厂商,是专门玩儿小众独立游戏的角色,椰岛和青瓷。

我们新品市场的主角似乎在变,以往的“理想主义”,也正成为可以增加收入的合理姿势。

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如今的主角

主角迭代的观感主要就在榜单和讨论热度。

据七麦等第三方数据显示,从6月中到7月中,《江南百景图》和《最强蜗牛》这俩以往会被称作“独立游戏”的小产品基本实现了各免费榜上的无缝衔接。

其换位的空隙里,《龙之谷2》和《新神魔大陆》这俩面带王霸之气的大MMO几乎没有形成有效的榜单竞争。

这只因为盛趣、完美营销买量没有椰岛青瓷大手笔吗?

后两家似乎还没富到那个地步。

实际上,除了水分较大用户选择,最近还有企业拿真金白银占了“理想主义”和“类独立游戏”的队,而且,还是上市企业。

比如从最新的新品阵容看,吉比特和心动最近的新游选择有着相似的逻辑:

1.选在其他平台成功过的细分品类产品的移动版

2.选有一定知名度的细分品类,做题材、元素上的再细分

其中,吉比特(雷霆)的11款新游,来自11个不同开发商,最大众的是日式MMO和模拟经营,各种差异化的Roguelike是主角。

再比如心动的17款,最大众是天刀手游,独占预约,知名的有巨人《帕斯卡契约》,米忽悠《原神》和帕斯亚的《波西亚时光》、《人类一败涂地》,其他均属常说的“小众”。

独占的10个,就是这些“小众”。

同样的主角光环还出现在更实在的企业财报里。

如心动网络2019年财报里说游戏收入同比增长49.4%。原因,除《仙境传说RO:守护永恒的爱》《梦幻模拟战》出海,还提到:

付费游戏收入为5567万元,其中《艾希》和《喵斯快跑》的贡献较大;多样、细分的游戏产品资源,也使TapTap月活过1790万,推动心动信息服务收入增长55.9%,到4.6亿元。

吉比特2019年净利润同比增长12%,主要原因也分为两段:问道系列稳定挣钱、多款新品成功,具体包括《失落城堡》《贪婪洞窟2》《伊洛纳》《异化之地》等。

在用以阐述增长空间的2020产品储备部分,没提问道,重点说是储备有《魔渊之刃》《一念逍遥》《最强蜗牛(港澳台版)》《冒险与深渊》《巨像骑士团》等,Roguelike、放置类、模拟经营类等多元游戏。

当然,《最强蜗牛》也没让吉比特和青瓷失望,据七麦等第三方数据显示,游戏上线至今一直保持在同类游戏前三,总榜前十。

一梯队其实也有相似的,如腾讯《代号:SYN》《霓虹深渊》,网易《伊格效应》《代号:T》之类。

不同在于,非主流产品于一线大厂,只作丰富、布局用,他们有能力,但没必要主做这些。《王者荣耀》和《梦幻西游》才是正解。

当多细分、多独占可以赚钱,一线大厂又不发力,二梯队,尤其是平台型(研发、发行、渠道资源都有)公司就有了新路子。

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之前的伪命题

其实早在2018年国内游戏增速掉到5%时,精品化和细分化的破局路子就被广泛提出、采纳,但在当时被一部分人视作伪命题。

比如西山居和网易主力产品负责人都在采访里提及,二梯队企业在红海里的难,难在市场份额固化背后的研发和数据能力固化、门槛固化以及用户需求的固化。

网易《梦幻西游》资深成员认为,首先,中国的游戏文化并不成熟,头部大厂或可以预测少许新品类趋势,以资本或合作布局,中小企业则没这个能力。

在新需求不确定情况下,粗放的老需求众人皆知,而精细的老需求分析和实现能力,也把握在大厂手里。

比如综合来说,什么游戏最长赚钱?MMO。

什么题材的MMO用户最多?西游、武侠、仙侠、魔幻。

但做好一款以上产品,战斗平衡怎么做?脚本怎么铺设?用户到底要什么、是什么习惯?用户的教育方向是什么样的...

答案只有网易、西山居、盛趣等知道。

因为他们拥有这个品类、题材过去十几年间最核心的横纵用户数据和开发运营人才,这是一个天赋和钱没法弥补的巨大壁垒。

也因为中国游戏文化不成熟,玩家对游戏的需求也有固化,这让市场内最赚钱的领域更不友好。

这时,非头部企业就只能选择细分,也就是在一种需求没被彻底发现、认知之前,去占点、找先发优势,如同当年的西游、剑侠。

入场门槛,也就是成本、性价比又是一道槛儿。

巨人某日漫IP产品制作人称,从2016-2019年,其手下团队也有过数款细分品类项目,其中已有上线产品,但更多因为研发、发行预算过高,利润率得不到保障流产。

“退一步,如果号称独立游戏或者功能游戏,给公司做品牌用,实际收益也不如拿这些钱去做大产品买量或者直接组织品牌活动实惠。”

“所以你能找到的,敢做细分、创新的上市公司,一定是至少有一个成熟大产品可以持续盈利、做财务数据在兜底,细分创新一定是做增长、布局的概念,而不是主要战略。“

但现在吉比特和心动在做了,这又说明什么呢?

一位先后在莉莉丝、腾讯负责项目的朋友C酱认为,是有低成本研、发平台的公司,赶上了一批游戏需求更模糊的玩家,所以他们有机会以铺量、独占留住他们,并教育为一批核心用户供企业长期盈利。

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偶然与必然的相遇

C酱称,之所以吉比特、心动能做,且在这个时候大张旗鼓地做,有四个必要条件:

1.有全资自有的发行、渠道资源,有区别于挣钱大厂的开发者资源,且到达了一个量级。(雷霆、TapTap)

2.这种资源区别于其他大众发行、渠道,是已经在用户群里有某种特色认知的。比如雷霆是Roguelike、TapTap是各种独立游戏、小而美。

3.这之外,本身有能稳定赚钱的产品、项目兜底。(《问道》《RO》等)

4.近几年的市场同质化,加上今年的疫情隔离,让玩游戏、找游戏、找有意思游戏的人更多了。(但他们并不成熟,无论从需求到消费习惯,有再教育的空间)

当这四个条件存在,那么就会产生一个新链条:

用户找所谓新鲜的——听说这个是新鲜的(Roguelike等)——听说这个平台有这样的游戏——进入平台下载——使用及再传播。

和传统大众品类用户从厂商品牌、广告、排行榜获取游戏不同,自发寻找或被安利体验细分品类的用户是主动的,且在游戏体验之外,还会留存于该游戏所在的厂商自有渠道、发行平台。

不只是游戏玩家,还是企业品牌本身的自有用户,而自有用户,有长线价值。(其他游戏转化、广告、衍生品等)

这种逻辑在主机、付费PC游戏平台都已经被检验过,当其放回数量大但流动性强的手游市场,效果多大难说,但一定会有。

至于难点和风险,C酱和网易的朋友持相同看法:

精品内容供给难持续、所谓什么是新什么是细分还是大厂在定义,主动权在人家手里、这种模式要真好使,头部大厂不是不可以马上做个更好的。

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