新品首月流水过2亿,厦门点触科技今年要翻身了?

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放下对历史养成品类的执念之后,现在点触科技正在朝着成为多面手的目标迈进。

编者按:本文来自微信公众号 游戏新知(ID:youxixinzhi),作者:鳗鱼,创业邦经授权转载。

今年点触科技似乎终于迎来了翻身的时候。

去年我们介绍过,点触科技早年靠着历史养成类游戏出海爆火,在2020年达到营收巅峰,随后在2021年叫停了一系列历史养成产品并开始快速瘦身。后续点触科技的营收出现了连续4年下滑,而到了今年,公司很有机会能扭转先前的局面。

今年5、6月,点触科技分别在国内市场上线了《英勇之地》和《开心大碰撞》。前者最高排在iOS畅销榜第5名,整体保持在前60名,伽马数据估算首月流水超过了2亿元;后者上线了近半个月,目前在iOS畅销榜上保持在前100名。

得益于两款游戏的火爆表现,点触科技的股价一度被迅速拉高到77元,与2020年的高值持平。

值得留意的是,它们其实都算不上真正意义上的新品。《英勇之地》在2023年就登陆了Steam平台,《开心大碰撞》则早在2021年就尝试出海。显然当时这两款游戏的表现都不太尽如人意。但在经过调优之后,两款游戏都更强调易上手、重养成的玩法特点,并重新焕发了生机。

点触科技在承压多年之后看到了成果,现在似乎摸到了成功的诀窍。

做成了年轻人的Q版传奇

《英勇之地》的立项代表了点触科技尝试探索新的玩法赛道,迭代过程也比较曲折。

2023年8月《英勇之地》的端游版本宣布在线人数过万,紧接着开始近一年的上涨。2024年6月在线人数开始有所下滑,据游戏官方透露,团队在这时候决定移植手游版本。这也让《英勇之地》找到了最适合成长的土壤,毕竟「轻量化、重数值」可能才是《英勇之地》取得成功的重要因素。

游戏的官方介绍中提及了生存、刷宝、联机、PVPVE等要素,而玩家则普遍以「Q版传奇」来给予概括。

《英勇之地》的玩法体验和大都数MMORPG不太一样,至少乍一眼看上去足够轻度。

游戏在新手引导阶段让玩家依次选择3件武器,不同武器对应物理、雷电、火、毒等不同属性的攻击效果,玩家在战斗过程中可以随时切换。每件武器附带一项固定的技能,技能效果包括造成远程攻击、近战攻击、恢复血量等,需要玩家注重围绕技能进行搭配。

微信截图_20250701103515.png图片来源 | 厦门点触科技官网截图

《英勇之地》中的职业系统区别于常规的RPG。游戏制作了27名英雄,每位英雄对应有1项英雄技能。当玩家身处安全区,就可以无损耗地切换体验不同英雄。

在游戏过程中,玩家只需要消耗金币或者完成主线任务就可以解锁大多数英雄角色。英雄养成只包括升星,最高可以升至3星,且同样只消耗金币。换而言之,游戏在英雄养成的部分设计得比较简单。

全部英雄共享升级进度,玩家通过刷野怪就能提升英雄等级。游戏内升级的速度很快,而且玩家借助技能还可以轻松越级击杀高级野怪,整体战斗体验偏向轻松爽快的类型。

《英勇之地》的战斗操作做得相当容易上手。游戏中只将「体力」作为战斗过程的的资源管理。角色在攻击、释放武器技能时需要消耗体力,体力会随时间自动恢复。游戏还制作了半自动战斗功能,开启后角色会自动进行普通攻击,不过不会释放技能和追击敌人。

而作为一款刷宝类游戏,武器和装备的养成才是推动商业化的重点。

玩家击杀沙盒地图上的野怪和boss、开启野外宝箱都会掉落装备。游戏在操作层面进行了简化,比如在重复拾取低稀有度装备的同时,相同的装备会自动合成为高稀有度的装备。角色最多穿戴4件装备,而只有神话级别稀有度的装备才可以进行强化养成。意味着在早期游戏阶段,刷怪升级、替换装备就是玩家提升战力的主要途径。

游戏到后期会逐渐解锁神器系统和魂卡系统,以独立于装备系统的方式作为养成重点。配合等级越高概率越低的强化逻辑,即便《英勇之地》养成维度不算太复杂,但也已经具备了相当的商业化潜力。

《英勇之地》能够在前期玩法阶段做得低门槛、在后期逐渐引出深度养成内容,很大程度上离不开纹章系统的设计。

游戏用任务来引导玩家体验游戏内容,并且把新手教程以碎片化的形式融入游戏过程中。每当玩家完成5项任务之后便会提升纹章等级,在获得道具奖励的同时解锁新的功能板块。于是玩家在前期能够感受到玩法偏轻度,而随着纹章等级提升,玩家才循序渐进体验到刷副本、PVP等相对重度的内容。

之所以玩家将其视作「Q版传奇」,主要原因是其PVP体验。

玩家在游戏内可以解锁并选择不同的沙盒地图,沙盒地图分为「和平」「祥和」「纷争」和「噩梦」4种类型。其中在「纷争」「噩梦」类型的地图里,玩家之间会展开PVPVE的竞争,并且在「噩梦」地图里还伴随掉装备的风险。当玩家之间的战力差距悬殊时,低战力玩家的体验很容易大打折扣,游戏上线至今的差评也基本集中在这方面。

总的来说,《英勇之地》有着「易上手」「强获得感」「重数值」的特点。正如传奇游戏至今仍有不小的市场,《英勇之地》在经过玩法调整之后也具备了相应的商业化潜力。

而且点触科技从一开始就相当看好这一玩法赛道,并且有深耕的打算。

除了由深圳团队研发了《英勇之地》之外,广州的孤帆工作室也在去年2月份上线了类似玩法的《剑气劫》,同年年底也拿到了客户端的版号。不过《剑气劫》在上线初期最高同时在线人数只有近9000人,并且后续迅速下滑,相比《英勇之地》3.7万的峰值有不小差距。

《剑气劫》在核心战斗玩法上与《英勇之地》有不少相似之处,比如可以同时装备3把武器等。不过在玩法设计上也存在一定的差异,比如玩家刷怪的目的除了刷取装备之外,还包括获得修为并用于提升境界。

除了刷怪战斗之外,《剑气劫》还制作了资源采集的玩法,玩家可以收集野外的木材、石头等资源,并同样可以获得修为。收集到的资源被用于在野外建造建筑,起到辅佐战斗的作用。即使在不会掉落装备的地图内,玩家死亡后还是会清空采集资源。

目前《剑气劫》仍在保持更新中,不过近一年来依然没有出现当初《英勇之地》的上升趋势。

孤帆工作室工作室似乎也没有打算all in到这一个项目上。今年3月份工作室在Steam上公布了新作《决战封神榜》,目前尚未正式上线。游戏在继承仙侠风格的基础上改用了俯视角战术竞技玩法。游戏中制作了11名角色,对应着不同的特性和技能,3名玩家组成1支小队在沙盒地图上展开PVPVE战斗竞争。

游戏采用了动态匹配机制,每场对局分为2个阶段。在第一个阶段内,对局内可能会持续加入玩家,中途加入的玩家将按照对局进度获得经验和装备。在该阶段内,即便玩家队伍全军覆没也不会被淘汰,可以等待CD自行复活。在第二个阶段内,对局便不再加入新玩家,队伍全灭便被淘汰。

看起来《决战封神榜》对于自身运营成绩的预判比较保守,有意想要解决PVP玩法都会面临玩家数量较少的问题。

游戏内还设计了阵法系统。玩家在游戏中可以释放阵法,在指定阵眼上等待一段时间后获得增益效果,比如恢复友方生命值、提升友方攻速和移速、传送到地图上指定位置并获得其他玩家的位置信息。

点触科技花了数年尝试玩法创新,在《英勇之地》迎来第二春后取得了更大的成果,这也可能为《剑气劫》的调整提供了参考。与此同时,如今点触科技在开拓玩法赛道的过程中愈发灵活,除了在一个赛道上持续摸索之外,也敢于去尝试不同的玩法方向。

重做休闲游戏后回国发力

前几年点触科技在尝试中度的PVPVE品类之外,同时也瞄准休闲品类做了各种尝试。

不过大多数产品都石沉大海。比如继2023年在海外测试过《Merge Evolution》和《Solitaire Happy Moments》之后再没有推出过其他新品。面向国内市场则制作过《房间的秘密》等数款解谜类游戏,在表现平平之后也暂停了这个方向上的尝试。2022年在Steam平台上曝光的多人休闲PVP游戏《挖掘机大战挖掘机》在开发近一年内后宣布延期发布,之后便再没有新消息。

弹珠PVP玩法的《开心大碰撞》则成为了点触科技在休闲品类上的独苗。

其海外版本《Hero Bump》在2021年底登陆海外市场,尽管游戏在欧洲Google Play获得过36个国家预注册推荐,但就像游戏对标的《Smashing Four》一样,在海外市场并没有实现火爆。游戏在2023年4月之后游戏便停止了频繁更新。

不过点触科技并未就此放弃这款游戏。国服版本《开心大碰撞》在经过调整之后回归国内市场,游戏仅上线不到半个月,收入量级便逼近这几年在美国市场的累计收入。

《开心大碰撞》相较于海外版本最明显的改动在于,游戏把横屏界面改回和《Smashing Four》一样的竖屏界面。玩家可以用单手操作划动,更加贴合中轻度游戏的定位。

《开心大碰撞》基本保留了原先的英雄设计,同时将英雄形象从原来的立体化改成了平面化设计。游戏在动效方面也变得更加丰富。比如在击中敌方英雄的同时,场地会伴随出现震动。在造成击杀时,敌方英雄会直接被击出场外,而不是留在场地上等待回合结算。

其次《开心大碰撞》在数值设计上也进行了重做,英雄的数值变得更大量级、属性也更细化。

比如游戏中每名英雄各自有不同的「速度」「体积」和「重量」属性,在《Hero Bump》中分为1~3档,在《开心大碰撞》中则分为1~5档。英雄的生命值数值从数百膨胀到上万、攻击力则从数十膨胀到上百,这让游戏在后续调整数值时能够更加精细。

游戏在养成方面也作出了变动。在《Hero Bump》中,每名英雄升到4级、6级、8级、10级时可以解锁天赋效果。而在《开心大碰撞》中,解锁天赋的等级节点分别变成1级、8级、12级和16级。换而言之,玩家更快能够体验到角色天赋的加成效果,同时养成线也被拉得更长。

即便玩法类型截然不同,经过调整后的《开心大碰撞》在玩法体验上也和《英勇之地》有相似之处——玩家在游戏前期有更强的获得感和反馈,在游戏后期则投入到深度的数值养成中。

除《部落冲突:皇室战争》以外,的确没有多少轻度实时PVP玩法能够大获成功。而在点触科技对《开心大碰撞》进行数值重做之后,似乎也摸索出一个可行的方向来。

结语

点触科技在历史养成赛道上碰壁之后,随即开始积极寻求其他品类的机会,而《英勇之地》和《开心大碰撞》在经过数年调整后都让点触科技有所收获。

有着爆款的支持,点触科技也可以更加耐心地对待新开拓的业务。比如子公司厦门千奇百游在2023年加速进入快手、抖音平台的弹幕互动玩法,去年旗下的代表作《叫我大圣》单日流水便突破了200万并创下新高。目前千奇百游陆续推出《我的文明·帝国》等产品,旗下弹幕小玩法产品已经达到13款。

放下对历史养成品类的执念之后,现在点触科技正在朝着成为多面手的目标迈进。

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