腾讯推出“双减双打”,能治标还是治本?

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游戏“寒冬”又要再一次降临了吗?

编者按:本文来自创业邦专栏雷科技,图源:图虫。

前段时间,一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业,业内人士提醒,警惕网络游戏危害,及早合理规范》的文章再一次引起了轩然大波。将游戏比喻为“毒品”,让小雷有一种梦回2010的感觉,难道说游戏“寒冬”又要再一次降临了吗?

有意思的是,在该文章发出后,当天腾讯就在其官方账户“鹅厂黑板报”发文,表示腾讯将从《王者荣耀》开始进行试点,推出游戏未成年保护“双减双打”的新措施,此举意味着原本就已经相当严格的未成年玩家限制措施将会变得更加严苛。

根据腾讯给出的简介,新措施将会进一步限制未成年用户的在线时长,同时禁止未满12周岁的未成年人在游戏中消费,此外还包括打击身份冒用等作弊措施,除此之外,腾讯甚至进一步呼吁行业讨论全面禁止未满12周岁的未成年人进入游戏的可行性。

不过在小雷看来,“全面禁止”这一项举措得到推动的可能性并不大,更像是腾讯为了表达自己的决心放出来的烟雾弹,主要的举措还是前面那几项新措施。

更严苛的防沉迷系统,来了

对于腾讯发布新的防沉迷措施,小雷其实并不觉得意外,在防沉迷这一件事上腾讯一直都十分积极。作为国内游戏公司的真正一哥,不管是《王者荣耀》还是《和平精英》,这些热门且玩家遍及各个年龄段的“国民级游戏”均是腾讯开发及运营,也是未成年人最为热衷的游戏。

从四年前开始,腾讯就已经在逐步完善自己的防沉迷平台,同时也在帮助有关部门搭建一个全网的防沉迷平台,在刚刚落幕的ChinaJoy上,有关部门则表示,国家层面的防沉迷实名认证平台已经建成,接入了五千多家游戏企业和超过一万款游戏,初步完成了防沉迷工作的基础性目标。

而在8月3日宣布的新防沉迷措施,将会推动防沉迷工作向下一阶段发展,比如将“零点巡查”改为“全天巡查”。零点巡查是腾讯在前段时间实装的一个防沉迷检测系统,该系统会在0点过后对仍在游戏中的游戏账号进行人脸识别认证,主要针对用父母、长辈的身份信息冒充成年人的未成年玩家。

更新后的防沉迷系统将会全天候对超过一定游玩时限的游戏玩家进行人脸识别,一旦发现非实名认证的本人在进行游戏,则会对其账号进行一定的处理,可以说在某种程度上杜绝了绝大多数未成年人长时间游戏的可能。

除此之外,腾讯还将非节假日的游戏时间从1.5小时缩短到了1小时,节假日则是从3小时缩减到了2小时,同时禁止认证信息为未满12周岁的用户进行游戏充值,以上是此次“双减”的内容,简单归纳就是减少游戏时间和减少未成年人充值。

那么“双打”呢?一个是小雷刚刚提到的“全天巡查”,打击冒用身份,二是打击登录作弊,杜绝未成年玩家通过加速器、第三方平台买卖的账号等作弊行为登录游戏。此次防沉迷升级在8月4日正式实施,对于小学生来说,他们在12岁生日之前,都无法再往《王者荣耀》里充值一毛钱。

可以说,进一步防止未成年人沉迷、增值和规范化管理游戏系统,依然会是未来数年里游戏行业的主要目标之一。而且,随着人脸识别等新技术在防沉迷技术中的应用,未成年人想要畅享大厂手游,唯一的办法就是等到自己成年的那一天了。

腾讯如此坚决的推行防沉迷,会有什么影响?

对于腾讯如此坚决的推行防沉迷,不少网友都笑称这是“求生欲满满”,诚然,对于一个占收入三分之一的市场,腾讯再怎么小心都不为过,毕竟如果被强行下架一两款热门游戏,损失的金钱都是以“亿”为单位计算的。

而且,未成年人实际上一直都不是腾讯游戏收入的主要贡献人群,在腾讯给出的2020年全年业绩报告中,腾讯首次披露了未成年人用户在游戏内的流水占比,2020年的第四季度中未成年人的流水在中国地区中仅占6%,16岁以下的用户仅占3.2%,如果再细分到12岁以下的用户,这个比例将会更小。

可以说,即使腾讯完全禁止所有未成年人在游戏中充值,对于目前的腾讯游戏业绩影响也不会很大。不过,值得注意的是,这项报告中提到的2020年第四季度已经是开始实行严格未成年人充值管控后的时间,对于未成年人账号来说,本身的充值额度就相当低。

在腾讯公开的数据中还有一点是十分值得注意的,在人脸识别技术被应用到防沉迷平台后,腾讯平均每天需要进行730万次人脸识别,按照腾讯云的人脸识别价格来计算,仅人脸识别一项所需要的成本就高达496.4万元,乘以365天则高达18.12亿元,远远超过了腾讯在未成年人玩家中所获得的收入。

从某种层面上来看,腾讯其实比我们都更不希望未成年人,特别是16岁以下的未成年人玩自己的游戏。因为这个年龄段的年轻人自控力是最差的,而且一旦出事就很容易引起社会的关注,比如屡屡发生的盗用父母账号进行游戏充值的新闻,对于游戏行业的社会形象影响可以说是相当大。

简单来说,未成年玩家群体就是“钱少事多还麻烦”的典型,如果你是游戏公司的负责人,也许一样会不太待见这个群体。但是从电子游戏本身的发展来说,未成年人群体又是必不可少的,很多人的游戏习惯都是从未成年时期开始养成的,而且许多电竞选手参加比赛时都还是未成年,反而在成年后状态开始逐步下滑。

小雷认为,腾讯显然想在其中寻找到一个平衡点,保证游戏在未成年人群体中的普及度,同时不让他们过于沉迷。从目前的情况来看,腾讯还在往这个目标前进,未来在进一步完善防沉迷系统的时候,会推出更多受众更广泛的游戏,争夺不同的游戏市场。

不可否认的一点是《王者荣耀》和《和平精英》其实已经成为了年轻人社交方式的一种,两个刚刚认识的陌生人能够很快因为一场游戏而熟悉起来。所以对于腾讯来说,限制未成年玩家的游戏时间和充值,对于游戏的发展不会有太大的影响,只要能够把控好限制的程度即可。

而且,国内对于电子游戏的看法也在逐渐改变,在国家层面上,电子游戏已经得到了一定的认可,在前段时间公布的文化出口重点名单中,就有不少游戏入选,在文化传播等方面,游戏显然比京剧、孔子文化等方式更受欢迎。

随着新生代的成长,未来的电子游戏会成为大多数人日常生活的一部分(其实现在也是,只不过主要在90后及00后的群体中),所以防沉迷系统的完善确实是有必要的,但是也没必要将所有的游戏和玩家一棒子打死,给他们扣上“精神鸦片”和“成瘾者”这样的帽子。

我们必须要认识到,电子游戏不仅仅只有《王者荣耀》《和平精英》这样的对抗性游戏,还有更多的游戏形式有待我们推广和开发,并且可以在其中加入更多的中国文化以及各种知识内容,以寓教于乐的形式让玩家在游戏中也可以获取更多的知识。

如果你问小雷,腾讯严格限制未成年人游戏的时间和充值会有什么影响,那么我的回答就是:部分玩家会开始抱怨腾讯,然后还是玩得不亦乐乎,至于游戏行业本身?作为新一代的主流娱乐形式,它已经与电影、音乐等成为了我们日常生活的一部分,不可能完全禁止,也没有必要完全禁止。

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