编者按:本文来自雷科技,作者雷科技,创业邦经授权转载。
近日关于一则防止未成年人沉迷网络游戏的政府新规把游戏圈闹得沸沸扬扬,国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》再一次对未成年人的游戏时间进行了限制,如今所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。
这样严格的限制让不少玩家嗅到了危险的气息,毕竟“精神鸦片”事件带来的影响仍未完全消退,这一次又出台了如此详细严谨的防控措施,玩家们都在担心这会不会对整个游戏行业的发展造成严重打击。
监管通知发布后,各大游戏公司的股价集体下跌,就像是印证了玩家们猜想一般,游戏行业寒冬难道要再次到来吗?但近日公布的一系列数据和消息表明,未成年人在如今的游戏市场中,并不是那么的不可或缺。
未成年人并非消费主力
可能是因为社会新闻关于未成年人高额充值的报道逐渐增多,人们会很自然地认为未成人在游戏的消费占比会相当高,但实际上,在如今的游戏市场中,未成年人的消费占比并没有我们想象中的高。
在腾讯2021年第二季的财报当中显示,16岁下玩家在腾讯中国游戏流水的占比仅为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。
在对未成年人的管控上,腾讯一向有着丰富的经验。作为防沉迷系统主力军之一,腾讯在2017年就上线了腾讯成长守护平台,将家长监督运用到账号上,允许家长与孩子账号关联捆绑,进而监督未成年人的游戏时间。
而最为普及的《王者荣耀》也在2018年正式接入公安系统,对用户身份的检测更加准确,腾讯甚至加入了人脸识别技术的测试。只要玩家拒绝了脸部验证的请求,用户就会自动归类到12岁以下,变相了强化防沉迷系统的执行能力。
在这样的监管之下,未成年人的游玩和消费都会得到有效地限制,胡乱高额消费的现象也得以有所抑制。腾讯甚至在8月25日的游戏更新中,升级了乙女向恋爱手游《光与夜之恋》的限制系统,用公安实名认证系统来隔绝18岁以下的玩家登录游戏。
友商三七互娱也在8月31日的调研中表示,从近一年的用户数据统计中可以得知,他们国内的未成年人(18 岁以下)充值流水占比低于万分之五,未成年人的平均消费水平远达不到主力地位。
吉比特也表示,雷霆游戏平台最近一个月未成年人的充值金额仅占整个平台充值金额比例的0.14%,整个平台仍重视并在继续强化未成年人的保护工作,以防止未成年人的过度沉迷现象。
各大平台都在调查未成年人的充值消费占比,也在努力加强监管的系统和制度,防沉迷系统的逐步严封也让很多过度充值不理性消费现象和未成年人隔绝了开来,未成年人在各家公司的重重监管和保护下,已经开始脱离了游戏充值消费的主力行列。
游戏人群更为多元化
其实未成年人在游戏充值的消费上占比不高这件事并不令玩家惊讶,前面也说了,社会新闻对一些影响恶劣事件的频繁报道让社会各界产生了惯性思维,认为如今的未成年人会因为不理性的消费习惯而成为游戏充值的头部用户。
但实际上,如今的手游网游充值的人群更多是已经具备一定消费能力的成年人。
为什么会这样呢?成年人群体在游戏中的充值消费金额为何能超越不理性消费的未成年人呢?对游戏虚拟消费有着迫切渴望的玩家不应该是来自没有生活压力的未成年人吗?
这些问题的产生,其实都源自于我们社会多年来的固有印象,就如同“小孩子才看动画片”这种刻板印象一样,在长年累月的社会群体认知的影响下使圈外人士对游戏有着错误的认识。
但实际上我们可以仔细思考一下,如今成为游戏充值主力的大部分成年人们,不就是当初那些热爱游戏的未成年人吗?
在手机等移动设备普及的今天,游戏也以各种方式出现在各种媒介之中,让玩家有了不少可选择的游玩设备和方式,同时也不少非核心玩家体会到了游戏的乐趣,游戏人群也变得更加地多元化。
小雷在《贪玩蓝月》的文章中也说到,为游戏充值的庞大金额的玩家往往是当年没能在“游戏是精神鸦片”的社会共识下游玩的未成年人,在有了充裕的消费能力之后为了圆梦便会给游戏充值大量金额来增加游戏体验。
某种程度上说这也是一种不理性的报复性消费了,但作为成年人的他们能够承担起这种消费带来的后果,和未成年人大有不同。
而现在刚走出社会的90后甚至00后们,他们在工作之后也拥有了一定的经济消费能力,作为接受着ACG文化成长起来的一代人,对于游戏充值也有着自己的理解和看法,特别是群里天天大喊着要买648元学习大礼包的网友,他们为游戏的频繁消费才使得如今的手游网游能够蓬勃发展。
所以与其担心未成年人群的不理性消费,还不如关注一下刚走出社会的这一代年轻人的报复性消费行为,游戏消费人群的多元化自然会催生更多新的问题,未成年人的沉迷与消费也只是这其中一环而已。
防沉迷并不是在针对游戏市场
在这次的未成年人防沉迷事件当中,已经成年的玩家更多是抱着看热闹的态度去留意事件的发展,毕竟已经成长为有独立价值观和健全心智的成年人玩家并不再防沉迷的监管范围之内。
这次的防沉迷措施实施,在一部分玩家看来,可能就是以此为契机对游戏市场进行大规模的整顿,在8月30日国家新闻出版署下发最新监管通知后,包括腾讯、网易、米哈游在内的超15家游戏企业发表的回应来支持防沉迷新规,并加强未成年人验证系统来响应政策。
游戏防沉迷的本质是针对未成年人过度游戏的问题进行监管工作,因为未成年人的三观心智都仍在成长发育时期,对于游玩时间的把控和游戏中的机制设计的吸引缺乏抵抗力,很容易就会被病态的游戏游玩时长和不理性的消费观念所影响。
游戏的设计上的一些吸引机制即使是成年人都不一定能控制住自己,给别提未成年人了,无论是腾讯还是三七互娱还是米哈游,这些游戏公司也都在努力做好未成年人的保护工作,游戏防沉迷的工作并不是一种自上而下的胁迫,更像是一种全民呼应号召的自发性行为。
游戏市场的发展不可能依托于未成年人的过度充值消费,游戏业的服务对象也不仅仅只有未成年人,游戏市场的目标更应该集中于有充分消费能力的成年玩家群体,防沉迷的新规不仅不是对游戏市场的打压,反而可能还是改善游戏市场现状的重要转折点。
小结
游戏防沉迷新规的出台的确引起了一部分玩家的恐慌,但是新规的本质还是集中于管控未成年人玩家群体的游玩时长和消费,对乱象丛生游戏市场来说,防沉迷还能有效改善一些游戏充值的规范问题。
腾讯作为国内游戏行业的头部企业,它在防沉迷和未成年人验证上所做的工作玩家们都有目共睹,腾讯可谓是身体力行地在告诉整个行业的从业者们,游戏经济的发展不能依靠未成年人的不理性消费,作为一家游戏企业,更应该肩负起自己的社会责任。
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