《王者荣耀》:火了三年又三年,那么未来会怎样?

我们不妨把目光放得更长远一点。

编者按:本文来源创业邦专栏互联网怪盗团,图源图虫,创业邦经授权转载。

今年10月的游戏市场,和5年前相比有什么不同?

不同的地方非常多,多到数不胜数,毕竟世界上唯一不变的就是变化本身。但是不变的事情也有 —— 例如,《王者荣耀》五年前就已经是国内最流行的游戏之一,现在还是;它在各大应用商店的榜单排名也相当稳定(或许比五年前还要更稳定了。

几乎每个季度,资本市场都会出现 “《王者荣耀》要不行了” 的传闻,包括但不限于,用户活跃度下滑了、收入见顶了、新版本不被玩家接受了、竞品挤占市场份额了,等等。毕竟,手机游戏的生命周期是有限的,一般而言能火三年就堪称不朽,而《王者荣耀》上线已接近六年,在来势汹汹的各类新产品冲击下,理应走下坡路了。然而,每当腾讯公布财报的时候,这些传闻就短暂地烟消云散(不过隔一段时间又会卷土重来……

根据 QuestMobile 或 Trustdata 的数据,在国内 DAU/MAU 排名前 20 的移动 APP 当中,《王者荣耀》是极少数的游戏 APP 之一(有时候甚至没有之一)。能在用户规模上与它相提并论的游戏不是没有,但一般都是轻度的休闲类游戏。然而根据腾讯 2021 年中报,《王者荣耀》的收入仍在上升之中。

而不久前开启的 S25 赛季以及近期游戏周年庆相关的运营活动,让我再次领略到了《王者荣耀》的蓬勃生命力:

我的大部分微信好友都上线打排位了,其中包括一些已经 AFK 很久的;在电影院、奶茶店,到处可以看到人们在排队时忙里偷闲地打《王者荣耀》。就在不久前,我在一家熟悉的咖啡馆点咖啡时,耳边又传来了听过几千几百次的声音:“敌军还有五秒到达战场……”

对于《王者荣耀》超越游戏行业惯例的生命力,坊间有各种各样的解释。其中最流行的解释是:5v5 竞技玩法 + 腾讯的社交流量 = 绝对优势组合,似乎这就是唯一的原因。

然而,如果这种解释成立,那《王者荣耀》应该早就衰落了,因为上述组合是可以复制的;就算别的厂商不去复制,腾讯发行的其他相同或不同玩法的竞技游戏也早该分走一大块蛋糕,甚至取而代之才对。所以,我们必须从产品角度去寻找原因,因为产品力是手游的生命线。

作为一个资深 MOBA 玩家(虽然玩得不好),《王者荣耀》给我留下最深刻的印象,就是它的产品迭代快速、敢于打破玩家的固有习惯:

  • 这款游戏的更新迭代相当频繁,仅 2021 年至今就有六次版本更新,而且每次赛季大更新几乎都会对玩法思路动刀,像 “打野” 机制就被改了无数次。

  • 老玩家恐怕现在还记得 2020 年初的那次改版,将 “上路、下路” 改为 “对抗路、发育路”,彻底重做主宰 / 暴君、增加了风暴龙王。这种大刀阔斧的机制调整几乎把《王者荣耀》变成了一个新的游戏。

  • 在 5V5 MOBA 玩法之外,《王者荣耀》这几年还做了战术竞技、自走棋、单人剧情…… 试图将自身打造成了一个玩法平台,让玩家在游戏中体验各种流行、新兴的玩法。

  • 新英雄、新皮肤的制作品质越来越高,用更好看的外观和特效,吸引玩家产生购买欲望;这是《王者荣耀》的收入水平保持在行业高位的重要原因。

与此同时,《王者荣耀》的运营很谨慎、节制,没有无限制追求收入。在历史上,许多热门游戏都是因为 “竭泽而渔” 而衰败的 —— 通过 “逼氪” 强行拉收入,过度透支玩家购买力,必然也会透支玩家的信任,从而大幅缩短生命周期,这方面的例子数都数不清。

而据我的观察和我自己玩游戏的体验,王者荣耀貌似从来没有把玩家的消费水平和游戏内的胜负挂钩,而且这游戏还会通过不定期的日常活动让玩家免费领取一些英雄、皮肤以及其他付费道具,也就是可以 “白嫖”。

只有在一个方面,《王者荣耀》的运营从不吝于走在行业前面,那就是未成年保护。在主管部门正式发布未成年防沉迷政策之前,这款游戏就已经制定了一些防沉迷机制,不但覆盖未成年人,还限制了成年人每天玩游戏的时间。相关政策出台后,王者荣耀也属于响应速度最快的那一批游戏产品,而腾讯游戏每一次防沉迷机制升级,也往往会从《王者荣耀》开始试点。

另外从一些动作来看,在国内平稳运营的同时,《王者荣耀》似乎正在通过和王者荣耀国际版(AoV)的资源整合,在中国大陆地区之外谋求获取更大的市场份额。前两天游戏官方发布了一个更新国际版日常动态的视频栏目,开头快速闪过了三个关键词:全球赛事、版本联动计划、英雄皮肤展示。

全球赛事很好理解,应该是指王者荣耀和 AoV 将联合举办全球性比赛;版本联动计划和英雄皮肤展示就有点意味深长…… 我猜这两款产品说不定会在游戏内容上做一些融合,比如推出同一主题的皮肤?

至于 AoV,我觉得以往一直被业界和资本市场过于低估了。据我了解,它作为腾讯第一款在海外市场 DAU 破千万的游戏,目前在部分市场的表现相当不错,比如在东南亚的泰国、越南长期处于畅销榜前 10(所以东南亚并没有被像外界传闻那样被另一款同类型产品 “统治”)。

考虑在现实意义上,此类 5v5 团队竞技手游暂未出现全球大范围流行的超级产品,王者和 AoV 的联合说不定有机会取得更大的成功,而这又将让游戏本身的生命力进一步延续下去。

可能在大部分人眼中,决定《王者荣耀》命运的将是竞品 —— 如果新上线的游戏多,那市场份额将被瓜分;如果有直接竞品上线,那挑战将会很巨大。2017 年底的 “吃鸡大战”,2019 年初的 “自走棋热潮”,以及 2020 年的新游戏井喷,都曾被视为对《王者荣耀》长线生命力的严重挑战,但它每次都安稳度过了。事实上,决定《王者荣耀》命运的,从来就是它自己,而不是竞品。

回顾游戏行业的历史,我们会发现,像《王者荣耀》这样的热门竞技游戏,从来不会因为有某个竞品的上线而衰败;可能造成它们衰败的原因主要有两个:

  • 产品迭代失控,导致自废武功,失去玩家信任。竞技游戏的产品迭代是个精密的技术活,既要维持竞技性,又要提高娱乐性。有些产品因为过度重视竞技、“教玩家玩游戏” 而衰败,有些则因为过度娱乐化、完全忽视内部平衡而衰败。目前看来,《王者荣耀》产品团队并未沾染这两个坏习惯。

  • 核心玩法落后于时代,因为用户习惯变迁而被淘汰。最典型的例子就是二十年前红极一时的 RTS(即时战略游戏),因为上手门槛过高、不适合移动端而出局,让位于操作更简单的 MOBA。《王者荣耀》或许也会迎来类似的命运,但那应该是很久以后的事情了。

无论如何,经营《王者荣耀》这么大体量的竞技游戏,其难度远远超过了一般人的想象。任何细微的问题,乘以这款游戏的用户基数,都会被成倍放大;任何不恰当的官方发声,任何不良的用户体验,都可能迅速扩散,拉低玩家的口碑和信任感。

至于近期市场最关心的竞争问题,我的看法倒是非常乐观 —— 历史一再证明,一个游戏品类的产品数量最多、竞争最激烈的时候,恰恰也是这个品类最好的时候。例如,二十年前 RTS 扎堆、十几年前 MMORPG 扎堆、三年前开始二次元卡牌扎堆,无不意味着整个品类的持续走强。

对于移动端 MOBA 而言也是如此,良性竞争会让市场越做越大、产品不断进步,从而延长整个品类的生命周期。要是没有人开发新品了、没有竞品上线了,才真正值得大家担忧!

我们不妨把目光放得更长远一点,讨论一个务虚问题:在长期,究竟什么样的新玩法、新品类,会构成对于《王者荣耀》的挑战乃至取而代之?我们可以清晰地在地平线上看到它的身影了吗?

对这个问题,我的备选答案无非是:以《逃离塔科夫》为代表的 FPS/RPG;将 “吃鸡” 与开放世界玩法结合起来的 “开放世界竞技”;以及基于 VR 技术的所谓 “元宇宙游戏”。

其中前两者或许能在三年之内成熟,而后者可能在 5-10 年内还只能停留在纸面上或线下专用场地。我们固然可以看到下一个大潮在地平线上冉冉升起,但这股大潮来到眼前却还是非常遥远的事情。

所以如果现在问我,《王者荣耀》还能火多久?我可能没有办法提供准确的答案。但是根据目前的一切迹象,我没有看到《王者荣耀》有任何衰落的表现,所以那一定是很久以后的事情了。

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