编者按:本文来自微信公众号 雷达财经,作者:李亦辉,编辑:深海,创业邦经授权转载
8月17日,腾讯控股发布2022年二季报财报,Q2腾讯实现营业收入1340.34亿元,非国际会计准则净利润(Non-IFRS)281.39亿元。
和去年同期相比,Q2财报中腾讯总营收规模同比下滑了3%。但相比一季度环比6%的下滑,该季度环比下降收窄至1%。同时,腾讯的非国际会计准则净利润连续两个季度环比正增长,表明公司正在走出不利的运营环境。
面对并不乐观的宏观经济形势,外界对这样的业绩已有预期。8月18日,腾讯控股收涨3.1%,总市值重返3万亿港元。
如果分业务板块来看,游戏业务保持了稳定,网络广告受外部影响下滑18%。而近年逐步成长为公司收入支柱的ToB业务,在Q2同比增长1%至422.08亿元,继续扛起了营收增长的大旗。
今年Q1财报电话会上,腾讯高层曾释放出“降本增效”的信号。本次财报后的电话会议上,管理层进一步汇报了降本增效的进展。
除了开源节流,未来腾讯还有哪些新业务值得期待呢?电话会上,被腾讯寄予厚望的视频号成为提问热点。
而管理层的答案是,将抓住广告向短视频转向的机会,让短视频号获得更多广告预算。中金公司研报认为,视频号即将进入收获周期,预计围绕广告领域的商业化将于2022年下半年开启。
To B业务韧性强
腾讯的收入主要来自四个业务板块,包括增值服务、网络广告、金融科技及企业服务及其他。
其中,增值服务包括游戏收入和社交网络收入。2022年第二季度,腾讯增值服务业务收入为717亿元,相比2021年第二季度的720亿元总体保持稳定。
具体来看,游戏板块在Q2收入为425亿元,本土市场游戏收入318亿元,国际市场游戏收入107亿元。
一方面,腾讯在财报中表示,本土游戏行业正面临过渡性挑战,包括大型游戏发布数量下降、用户数量减少以及未成年人保护措施的施行。
这也与国内游戏产业大环境表现一脉相承,中国音数协游戏工委发布《2022年中国游戏产业报告》显示,上半年国内游戏市场实际销售收入为1477.89亿元,同比减少1.8%。
另一方面,在国际游戏行业消化后疫情时代的影响背景下,腾讯旗下的Riot Games开发的《VALORANT》月活跃账户数和季度流水仍创新高。另外,腾讯瑞典工作室Stunlock开发的一款生存开放世界建造类游戏《夜族崛起》,在其抢先体验阶段的首月销量达200万份。
目前,腾讯正在积极布局海外游戏市场。财报披露,今年7月份,腾讯的欧洲开发商Miniclip收购了跑酷游戏《地铁跑酷》的开发商SYBO。《地铁跑酷》为过去十年全球累计下载量最高的手游,也帮助Miniclip的日活跃账户数增加了3000万。
除此之外,以腾讯视频、QQ音乐等为代表的增值服务业务用户数稳健增长,截至2022年6月30日,腾讯收费增值服务注册账户数2.35亿,同比增长2.3%。其中,腾讯视频付费会员数达1.22亿,音乐方面,付费会员数达8300万。
腾讯的网络广告业务,同样受到大环境的影响。据财报,Q2公司收入186亿元,相比上年同期的228亿元下降18%,但环比第一季度增长了4%。
据QuestMobile数据显示,2022年上半年互联网广告投放品牌数量同比下降38.3%。去年投放积极的广告主,今年投放广告参与度骤减。
不过随着疫情好转和经济复苏,部分被压制的需求或出现反弹。有券商预计进入Q3后,疫情导致的不利影响将持续减弱,国内消费复苏有望对互联网广告收入增长起到支撑的作用。
值得关注的是,在营收结构方面,腾讯逐渐进入了To B 挑大梁的新周期。Q2财报中,腾讯将To B 业务计入金融科技与企业服务板块,具体业务有商业支付、云及分布式数据库等。
其中商业支付仍然难以摆脱疫情的影响,支付金额于2022年4月放缓至低于个位数同比增长,同比增速于2022年6月恢复至百分之十几。
企业服务则受益于公司优化结构并减亏的动作,不仅毛利率环比提升,还有包括TDSQL数据库收入同比增长超过30%,占第二季度云服务收入超过5%,被弗若斯特沙利文评为中国突出的分布式数据库产品等亮眼表现。
伴随着过去两年多的高增长,在去年四季度,腾讯To B业务首次超过游戏业务成为最大营收来源。进入2022年,受疫情扰动增速有所放缓,但Q2金融科技及企业服务收入仍同比增长了1%至422亿元,营收占比连续两个季度保持在32%,体现出强大的韧性。
根据管理层最新表态,云服务方面公司正争取毛利润的增加和亏损的缩小,比如向客户推荐高利润的PaaS和SaaS产品,并通过技术更新和更好供应链管理,进一步提升成本效益。
继续推进降本增效
在5月份举行的第一季度财报业绩会上,腾讯控股董事会主席、首席执行官马化腾就表示,面对行业挑战,公司实施了成本控制措施,并调整了部分非核心业务,有助于在未来实现更优化的成本结构。
目前来看,这一降本增效策略延续到了二季度。例如在费用方面,腾讯的期间费用支出总额从2022Q1开始环比下行,期间费用率在2022Q2录得25.49%,在总营收环比下降的背景下,仍较一季度的25.63%环比微降。
其中,销售及市场推广开支在2022年第二季度环比下降2%至79亿元。腾讯方面称,该组数据反映了其对组织内部的营销活动支出的严格把控。
一般及行政开支方面,2022年第二季度腾讯的一般及行政开支环比下降2%至262亿元,是由于公司优化了人员配置并控制了雇员成本。
财报显示,截至2022年6月30日,腾讯集团合计有110715名雇员,较今年一季度末的116213名雇员合计减少了5498名员工,比例约为5%,薪酬支出减少约17亿元。
最新电话会议上,腾讯相关负责人表示,在成本控制方面,目前可以看到的是营销费用的大幅下降,对于人员和薪酬的调整有望在随后几个季度中显现。公司还有新的开支削减计划,这些计划更具业务针对性,将在今年下半年生效并体现出来。
据了解,今年二季度,包括QQ、微信、腾讯视频、王者荣耀等在内的腾讯内部自研业务全面上云。据统计,近三年来,腾讯自研业务上云规模已经突破5000万核,累计节省成本超过30亿。
不光是腾讯自身,面对行业挑战,腾讯联营公司也实施了费用优化措施。
财报披露,2022年第二季度,腾讯非国际财务报告准则分占联营公司及合营公司亏损10亿元,而2022年第一季度非国际财务报告准则分占亏损22亿元,反映若干国内联营公司实施费用优化措施后盈利能力持续提升。
2022年第二季非国际财务报告准则腾讯权益持有人应占盈利增长10%至281亿元,反映业务精简化及成本效益措施起效,以及联营公司亏损减少。
实际上,在财报之外,也能看到腾讯降本增效的举措,就是主动退出非核心业务,聚焦主业。
8月16日,腾讯旗下数字藏品平台“幻核”宣布将停止数字藏品发行,同时所有通过其平台购买过数字藏品的用户可自行选择继续持有或发起退款申请。腾讯幻核称,这是基于公司聚焦核心战略考量做出业务调整。
有媒体统计,过去一个季度,腾讯接连关停了10余款应用,包括小鹅拼拼、看点APP、VUE、掌上WeGame等曾经的明星产品。
但在“瘦身”削减开支的同时,腾讯却从未在研发上省钱。
财报显示,2022年二季度,腾讯研发开支达150亿元,同比增长17%。据统计,从2019年到2022年二季度末,腾讯三年半时间累计研发投入已经超过1500亿。
视频号商业化被看好
作为一款用户超10亿的国民级应用,微信的用户规模仍在增长。2022年第二季度,微信月活用户增长至12.99亿,同比增长3.8%,环比增长0.8%。
微信增长势头未减,更多得益于视频号的突出表现。财报披露的一组数据是,视频号总用户使用时长已超过微信朋友圈总用户使用时长的80%。视频号视频播放量同比增长超过200%,日活跃创作者数量和日均视频上传量同比增长超过100%。
这组亮眼的数据表明,广受用户喜爱的视频号,正在成为腾讯的流量活水。财报也提到,视频号信息流广告将是拓展市场份额及提升盈利能力的重要机遇。
电话业绩会上,不少分析师围绕视频号的发展前景,变现潜力等提问。腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔表示,视频号广告与朋友圈有所不同,视频号时代的机器学习和软硬件更先进了,视频号的广告载量超过朋友圈,未来广告营收增速也将会高于朋友圈广告。
实际上,据管理层介绍,公司已经在视频账户中运行了几周的内嵌广告。这些内嵌广告的eCPM(千次展示收入)与信息流广告的eCPM相比略低,但高过两个现有短视频服务(抖音和快手)的混合eCPM。
腾讯表示,公司将在视频账户内推出竞价广告,这将有助于其了解视频号eCPM的长期目标。公司有信心在竞价系统上线之后,能够实现至少跟国内短视频平台相当的 eCPM 水平。
当然,视频号的广告增长还在优化中。相关负责人称,公司提高了可以接受广告推送的用户比例,每天为其展示一条广告,追踪广告效果,优化服务,然后提高每日展示广告数量,重新追踪广告效果,再优化。“微信的这一优化过程花费了很久,视频号的时间会更快。”
机构也对视频号的货币化前景广泛看好。交银国际认为,视频号是公司收入增长主要驱动力,预计2022年贡献收入超过10亿元,2023年则贡献60亿元。
中金公司研报指出,预计视频号围绕广告领域的商业化将于2H22开启,虽然视频号前期变现带来的收入增量可能有限,但事实上其投入早已持续发生,预计随着其商业化逐步走上正轨,并不会产生额外更大规模的成本费用,从而在利润端拥有更大的弹性。
该行称,考虑到视频号等新产品即将进入收获周期,以及降本增效策略的推进,对腾讯经调整净利润预测不变,目标价410港元,较现价有35%的上行空间。
本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。