编者按:本文来自微信公众号 白鲸出海(ID:baijingapp),作者:李爽,编辑:殷观晓,创业邦经授权转载。
乙女游戏诞生于上个世纪 90 年代的日本,特指女性角色为主人公,以多位男性角色作为可攻略对象的恋爱游戏。日本是乙女游戏的发源地,拥有众多被圈内玩家奉为经典的乙女游戏 IP,但是时至今日乙女游戏在日本的发展不及之前繁盛,近来的涟漪还是由国乙游戏出海搅动。
1 月 17 日,叠纸推出《恋与深空》日服,旋即登顶日本 iOS 下载总榜。至今游戏人气和收入不减。23 日,#恋与深空登顶日推趋势第一,畅销榜排名也非常坚挺,目前大致处于日本 iOS 畅销总榜 Top 46,单日流水 10 万美元左右,大约为国内水平的 1/10,但已经大幅突破日本乙女手游的单日流水天花板。
日本iOS《恋与深空》近日排名趋势图
相较于国内乙女游戏注册用户动辄破亿,DAU 大几百万的盛况,乙女游戏在日本几乎是另一幅景象。根据日本游戏数据分析机构「Game-i」的统计,目前在日本的女性向手游市场,占据主导地位的仍然是《偶像梦幻祭!!Music》为代表的偶像题材养成音游,或者是《刀剑乱舞 ONLINE》一类的拟人养成游戏,包含恋爱元素的乙女游戏在月流水 Top10 中仅占据两席,相对“小众”,和国内市场几乎将女性向游戏和乙女游戏等同的情况很不一样。考虑到统计时《恋与深空》上线不到 2 个星期,到 1 月底,这款游戏的排名还有望进一步爬升。
绿色文字为乙女游戏,图中数据
截止2024年1月26日 | 图源:「Game-i」
这样的增长势头,不免让人期待——国乙游戏要在日本重现“乙游出圈”的故事了吗?
曾经辉煌的日乙市场,“被动”转移的日乙玩家
说起乙游,日本不得不提。“乙女”这个词就起源于日本,意为少女。乙游在日本也曾经历过销量破百万的“辉煌时期”,不过已经沉寂许久。
日本的乙女游戏可以追溯到 1994 年,很长时间以来一直以主机为主战场,像是光荣、科乐美这类知名游戏厂商都曾是日乙行业翘楚般的存在。早期日乙依托主机触达玩家,销量一路走高并在 2010 年左右达到 121 万份的销量巅峰,当年诞生的爆款《心跳回忆 女生版 3》更是卖出了 17w 份,创造了日乙主机游戏最高销量的纪录。
不过值得指出的是,当年全部品类销量最高的《宝可梦 黑/白》买了快 500 万份,爆款乙游的销量成绩其实还进不了前 50,也就是说直至最为鼎盛的时期,日乙身上依旧带着“小众”的标签。
科乐美旗下的乙女游戏爆款
《心跳回忆 女生版3》
2010 年的“高光时刻”过去后,由于主机设备更迭、玩家换机意愿低等因素,主机日乙游戏很快迎来了衰退。同期页游、手游蓬勃发展,本也是日乙转换平台,破圈发展的大好时机,但正如上文所诉,日乙手游的表现只能算是偶有亮点,大多数时候堙灭在了养成游戏、BL 游戏等其他女性向游戏中。
日本乙女游戏2005-2014年
发行销售数据 | 图源:游戏日报整理
这种情况的出现一方面归结于,大部分的日乙厂商对于市场变化并不敏锐。像 Voltage 和 Cybird 之类的乙女游戏厂商虽然早早将重心转向移动端,但在游戏的设计思路上仍旧遵循主机时代的一套,大体上是视觉小说的形式,需要不断换题材上新,玩家才会氪金。但从主机时代开始玩家对这种模式太过熟悉,渐渐审美疲劳了。
保持高产的Voltage | 图源:Tumblr粉丝
Voltage 是日本第一家乙女游戏上市公司。反映在公司财报上,2023 财年 Voltage 的总营收为 42.5 亿日元(约 2 亿人民币,大概是爆款国乙一个月的流水),相较 2016 年少了 2/3。而在营收压力之下,被 Voltage 视作第二增长曲线的是回到 Switch 和做电子漫画……实际上还是在挖掘过去的存量乙女玩家群体,基本可以预见会是个越做越小的市场。
当然日乙来到手游时代也有一些颇为有趣的作品出来,比如 2012 年科乐美推出基于经典乙女 IP“心跳”系列的模拟经营乙女游戏《心跳餐厅》,玩家扮演餐厅经理,需要打理好餐厅吸引心仪的偶像上门吃饭触发剧情;又或是 2015 年上线的《梦王国与沉睡的 100 王子》,集合了卡牌、养成等多个玩法,玩家可以和 100 位沉睡的王子们展开恋爱。这些颇具年代感的日乙游戏,逐渐构筑起今天的乙女游戏的雏形,它们在发布之初也被广泛讨论,但最终没能在女性向游戏的竞争中拔得头筹,其实是时机和市场选择的综合结果。
融合了模拟经营玩法的《心跳餐厅》,运营6年后停服
2015 年是一个日本女性向游戏赛道中一个“神仙打架”的年份——各种养成游戏异军突起。当年最初在网页端发布的《刀剑乱舞 ONLINE》在日本爆火,这是一款将日本刀剑拟人化的养成游戏,这款游戏中没有明确的恋爱元素,反而给了玩家们更多的想象空间,将乙女玩家、BL 玩家,甚至是喜欢历史的宅男宅女通通“收编”。而《偶像梦幻祭!!Music》、《IDOLiSH7》也均在同年发布,逐渐确定了今日日本女性向游戏头部的竞争格局。
《刀剑乱舞ONLINE》海报
养成游戏占据主要视野的情况下,日本女性向游戏市场其实已经很久没有出现一款能引发广泛讨论的乙女游戏了。某种程度上说,《恋与深空》的出现恰逢其时。
《恋与深空》宣传海报
战斗玩法加持,给日本玩家一点小小的国乙震憾
先再简单介绍一下《恋与深空》。它是“恋与”系列的第二款作品,将背景设定在 2034 年的临空市,城市遭受外星流浪体的入侵,玩家扮演对抗外星流浪体的深空猎人,将与三位性格、能力各异的男主角展开一系列故事,整体上是一个披着科幻壳的恋爱故事。
乙女游戏在日本走过快 30 年,日本厂商几乎把各种合理的、不合理的题材玩法试了个遍,一款“常规操作”的乙女游戏,玩家们多半不会多看两眼。而《恋与深空》的确找到了一个迅速打开差异化的点——战斗玩法。
《恋与深空》中的战斗玩法穿插在剧情关卡之中,其实说不上多复杂。战斗玩法采用了玩家单人主控+助战角色自动辅助的双人驻场模式,玩家可以通过普攻、主动技、共鸣技和誓约技 4 种方式攻击。实际体验中,助战角色(一般是男主)在战斗过程中会持续进行语音提醒,比如提醒玩家小心、或者大招充能完毕等,营造出一种双人作战、一起打怪的作战体验。笔者此前并非典型的动作游戏玩家,但体验下来通关不难,游戏中甚至支持自动战斗。这些减操作难度的设计也算是“乙女游戏”中的常规操作了,但日本玩家对这套战斗系统格外买账。
《恋与深空》战斗画面gif
回看日本头部的女性向游戏,与游戏主线结合较多的实际上是音游或者卡牌回合制的玩法,《恋与深空》加入 ACT 战斗(泛指以动作为主的对抗玩法,通常出现在格斗或者射击游戏)的确能给人眼前一亮的感觉。有玩家将《恋与深空》称作“乙女游戏”骗局,表示这明明是一款战斗游戏。
也有玩家从战斗系统联想到了《怪物猎人》、《最终幻想》之类的经典 ARPG 游戏。显而易见的是,这部分玩家的游戏涉猎范围已经超出了所谓的女性向游戏,《恋与深空》借助战斗系统在女性向品类中打出差异化后,也得以辐射更大范围的玩家。在阅读评论区的过程中,其实能看到不少玩家是第一次接触乙女游戏,还真有点当年《恋与制作人》开辟国内乙游戏市场的意思。
X 上日本玩家的评价
当然,战斗玩法更多像《恋与深空》中的插曲,游戏中的大部分时间玩家还是需要过剧情以及和角色自主互动来培养感情,游戏的氪金点集中在装扮和抽卡,主要还是靠非战斗玩法的部分拉动。直观看上去,“床咚卡”、“洗澡卡”以及上手互动这些非常直给的元素,在日本玩家这里也同样适用,加上 3D 天然比 2D 更加逼真直观,非常有临场感。
X 上日本玩家的评价
用 3D 打造“真实恋爱体验”,其实日本厂商也曾有过尝试。2016 年,卡普空试水过一款 3D 恋爱冒险游戏《被囚禁的掌心》,这款游戏妙在除了使用了 3D 建模,背景设定也很有“真实感”。游戏以“囚禁在你手机里的恋人”为卖点,玩家会和男主隔着玻璃(手机屏幕)定期会面,又加入了监禁、监控等颇具想象空间的玩法要素。所有听起来都是会火的设计,不过游戏一开始就没打算走长线运营的路线,最后《被囚禁的掌心》的呈现类似视觉小说,8 话完结,其中应该有不少成本控制的考量。
《被囚禁的掌心》
原因其实上文也有提及,乙女游戏在日本一直是一个相对小众的品类,市场规模基本上限制了厂商对于制作投入的预算。3D 带来更好呈现效果的同时也意味着成本更高,做乙女 3D 游戏基本上属于大厂看不上,小厂做不起的情况。也就不难怪即使《恋与深空》的呈现水准和真正的大制作还有很多差距,玩家的包容度却会更高。
X
上日本玩家的评价
日本玩家积极反馈的另一个侧面是,《恋与深空》在日本的营销工作做得确实不错,很能戳日本玩家的“点”。比如,现在去 X 上搜“恋と深空”的热门贴文,一定能看到一篇《从父亲的视角玩<恋与深空>》的文章,大致是一位男性玩家从帮女儿找对象的角度写的游戏体验和测评,笑点密集讨论度很高,要不是仔细看注释大概率看不出是一篇PR稿件,和一些模板化的公关稿件很不一样,可见其本地营销的用心程度,而日本目前也是《恋与深空》的第一大海外市场。
《恋与深空》全球营收分布
写在最后
这几年国乙市场是肉眼可见的卷,出海作为一条可能的出路各家厂商其实早已在布局和尝试,而作为乙女文化起源地的日本其实是很难被忽视的一块市场。
此前,《恋与制作人》、《时空中的绘旅人》在内的国乙大 IP都曾试水日本市场不过均没能掀起太大的水花。在玩家群体中一个流传颇为广泛的解释是,中日文化土壤存在较大差异,日乙普遍更为丰富和大胆,时常糅合“虐恋向”的元素,而国乙男主基本集中在霸总、年下等几个类型,相对“单调”,互相很难接受对方的审美趣味其实比较正常。
但《恋与深空》似乎正在打破这样的“刻板印象”,恋爱游戏提供的情绪价值在不同文化中又是共通的。《恋与深空》全球发行负责人叶子在一次对外**中表示,测试期间最受中日玩家喜爱的思念卡其实是同一类型。某种程度上对“日乙”已经免疫的日本玩家而言,可能只是需要一个契机来重新了解这一品类。
参考资料:
《"女性向游戏":近 20 年的历史、差异和演变》,電ファミニコゲーマー
《女性向游戏难复制下一个“恋与”,从日本游戏能取到什么经?》,港股研究社
《新作预约破1400万,叠纸和日本女性向大厂Otomate聊了些猛料》,游戏葡萄
《回溯乙女游戏的28年,从600款女性向游戏里,我们找到了一点经验》,游戏日报
《日乙单机历年销量变化 从大热到销量爆死 日本女性向AVG文字游戏兴衰史》,豆瓣
《日本乙女游戏:典型问题与持续经营之法,以Otomate为例》,东西文娱
《日本乙女游戏集中转战switch,或搅动中国市场?》,东西文娱
《叠纸给出了ACT战斗+女性向的独特解法》,竞核
《低成本高回报,乙女向游戏崛起都有哪些秘密》,第一游戏
《养男人和养蛙之后,乙女游戏的天花板在哪?》,娱乐硬糖
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