编者按:本文来自微信公众号 竞核(ID:Coreesports),作者:竞核,创业邦经授权发布。
乙游一词脱胎于日本的「乙女ゲーム」,「乙女」在日语中意为少女,根据维基百科,“乙女游戏”一开始的定义是“主人公(玩家)为女性的女性向恋爱游戏”的总称。
随着乙游的发展和扩圈,玩家们自发将乙游和女性向游戏分割开,玩家生态也逐渐演变出了不同阵营,其中又以“代入党”和“女主党”两派为主。“女主党”定义如下图所示,“代入党”则是“乙女党”和“梦女党”的集合体。
(图源网络)
关注乙游社区的玩家应该都知道,代入党和女主党“打架”不是什么新鲜事。不过最近,一场跨国并牵扯第三人的争吵还是吸引了笔者的眼球。
因为引起这次争吵的“导火索”没有半点硝烟,甚至还称得上温情,最后却演变成骂战,实在是匪夷所思。不过,也正是这种离奇的发展,让人窥见乙游快速扩圈时代里玩家们的争吵本质。
01争吵始末
潮文音是日乙《even if TEMPEST 黄昏中魔女如是说》等人气作品的剧本娘,她在推特上开放了匿名箱提问,玩家们可以通过这种方式和她交流。
4月5日,潮文音公开回复了一封来自中国玩家的信。在这封信里,玩家诉说了自己内心的苦闷,她总是在社媒上听到“你不配当乙游女主”之类的话,因此觉得伤心。
(图片中文为机翻)
潮文音的回复十分温柔,肯定了玩家拥有成为女主角的资格,表示女主和玩家之间没有界限,最后还专门用中文祝福了图上这位玩家:“愿你始终被温暖的爱意环绕,不论身在何处。”
很快,这条推文被搬运到国内,有人认为这条推文是潮文音为代入党撑腰的铁证,也有人认为实际的代入党根本没有图上那么无辜。
于是,评论区出现了另一位国人的声音,质疑这位投匿名箱的玩家伪善,希望剧本娘认清她的真实面目。虽然剧本娘的回复依旧温柔妥帖,但是并没能平息这场纷争。
女主党更加确信这就是激进代入党故意做局拉潮文音老师背书,代入党开始在评论区展示激进女主党对玩家的人身攻击,国内的骂战更是持续发酵。
没有人再管潮文音老师其实只是想“能让大家享受作品”,“能让大家喜欢上角色”,只顾着证明自己的观点才是唯一正确。
所有人都想让创作者否认除自己这派以外的玩游戏方式,但是,玩游戏哪儿有什么正确方式?互相尊重就好,非要抬高自己贬低别人,无论是持什么观点、在哪种游戏里都不太正常。
就算非要追根溯源,拉人背书,世界上第一款乙女游戏《安琪莉可》的制作团队Ruby Party,近期在谈及她们的新作《安琪莉可Luminarise》时,既认为“主人公是自我的投影,因此尽量不会描述其性格或个性”,也提到“玩家们不仅会对攻略对象,也会对主人公抱有情感”。
02推男主or推女主?
抛开代入党和女主党这两大阵营里的激进极端观点,推男主和推女主的国内正常玩家有什么不同呢?
首先要说明的一点是,笔者并不觉得女主党和代入党的区别等同于日乙和国乙受众的区别,而是视觉小说和更高自由度乙游受众的区别。
国内的乙游市场里也有不少买断制视觉小说类乙游,日乙里面也有《无法触碰的掌心》《心跳回忆女生版》等较高自由度的乙游。
(左:《晨曦列车》 右:《无法触碰的掌心》)
乙女游戏本质是为女性打造的游戏,在乙游出现之前,市面上并没有多少专门为女性打造的游戏。这也就注定了乙游即便主攻恋爱,也会承担一些性缘关系之外的情感需求。
就算有些乙游创作者的创作理念是尽量避免描述主人公的具体性格设定,但是在一个完整且逻辑通顺的故事里,女主也将经历成长,拥有自己的人物弧光。
因此,一开始抱着恋爱的目的来玩游戏,但最后爱上女主的玩家例子其实并不少见。比如笔者的朋友,之前玩换装恋爱游戏《螺旋圆舞曲》的时候,她是冲着其中一位长发精灵男下载的游戏,但是玩到最后,最喜欢的游戏角色还是里面的女主——玛格达。
另外有些特殊的一点是,在《恋与制作人》上线之前,国内的乙游玩家多以日乙玩家为主,部分日乙男主的设定其实并不符合国内女性的主流审美,比如太过小众的XP/大男子主义等等。
在这样的情况下,能包容男主各种性格缺点、坚韧善良的女主确实要比男主们更值得喜欢。
和上述情况相对应,也有些玩家希望获得纯粹的恋爱体验。乙游就是用来谈恋爱的,如果想要解密/养成/战斗/自我成长等其他游戏体验,自有其他作品可供游玩。
其实这也暴露出乙游的一大问题,目前来看,市面上没有一款乙游广泛获得除画面和恋爱相关体验以外的赞美,无论是日乙还是国乙。
攻略对象和恋爱感是这类玩家的主要游戏目标,她们根本不会在意女主人设,坚定认为女主即玩家,完全没考虑过推女主的可能性,毕竟在游戏里推自己听起来怪怪的。
排除激进群体之后,两者的诉求其实并不冲突,那么,为什么乙游社区天天因为能不能代入吵架呢?
03乙游玩家主体性
可能是因为乙游玩家群体正处于一种磨合期。
在《恋与制作人》上线之前,虽然有一些高自由度乙游,但乙游的主流还是视觉小说形式,传统日乙厂商Rejet、Otomate的游戏大多如此,国内则是橙光游戏这类文游占了大头。
《恋与制作人》2017年12月上线,到今天满打满算过了不到八年,对比在1994年开发出第一款乙游的日乙,国乙的发展时间并不算长,但国乙的发展速度和扩圈速度却远超日乙。
乙游也在这几年间慢慢发展出更多玩法,不再是单调的PPT点击形式,加入了各类三消、卡牌、换装、战斗等玩法,也不再强调恋爱故事的完整性和不同be、he的分支,而是强调男主们对玩家提供的情感支持。
游戏重心转变之后,其受众群体自然也会迎接新的变化。在《恋与制作人》上线之前就在玩乙游的人不一定转变了游戏态度,但是新生代的乙游玩家群体或许更多地追求恋爱感。
与此同时,乙游受众群体的基数快速增长,人一多,总会出现一些极端的不理智玩家,用贬低他人喜好的方式彰显自我优越感。这可能是乙游品类扩圈发展时没法避免的现象。
除了客观的扩圈发展之外,笔者能明显感受到,这两年的国内乙游基本都在用情绪价值拉玩家入坑,不仅成熟厂商这么干,小制作组也在强调这一点。
社交媒体上对乙游的要求愈发具体和明确,玩家开帖讨论想玩的乙游时,基本都在说想要更高自由度的玩法、想要更出格的男主人设,不再讨论女主该是什么样子才能获得大家的满意。
被讨论的重点从游戏本身变成了游戏能提供给人的情绪价值,借用复旦社会学系副教授沈奕斐老师的话来说,这是“自我主导的亲密关系”的实现。
这种从“一个完整浪漫的恋爱故事”到“一段让我满意的恋爱体验”的重心偏移,某种程度上好像是游戏界的“作者之死”。
当然,这里并不是在否认创作者为游戏付出的心血,只是想说玩家对主体性的重视情绪正在愈发高涨。在这种高涨之下,乙游作用于玩家身上的正反馈将更加强烈,但也少不了出现上述把创作者当成党同伐异工具的乱象。
无论如何,还是希望各位玩家能在游戏中获得快乐,而非痛苦。
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