从腾讯到独立游戏:他为何选择用“死亡”打动玩家?

关注
如何用“死亡”讲一个温暖的故事?

编者按:本文来自微信公众号 纪源资本(ID:JiyuanCap),作者:纪源资本,创业邦经授权转载。

陈潮,火球上的好奇毅力科技有限公司/全金属贝果游戏工作室创始人,资深游戏设计师,曾在南加州大学(USC)攻读互动媒体及游戏专业,拜在业内大师Tracy Fullerton和Richard Lermarchand门下。

出国前和归国后先后在完美世界和成都腾讯天美担任游戏设计师。2021年成立杭州火球上的好奇毅力科技有限公司,开始了属于自己的游戏制作创业之路。2025年4月,由陈潮引领主创的俯视角射击游戏《地狱速递》发布了首款预告片,并计划于2026年正式上线Steam平台。

0-1.gif

当陈潮还在天美成都,与《王者荣耀》项目组仅一墙之隔“打工”,乃至更早,2014年准备出国留学时时,内心就已经有了要自己做游戏的火苗。但他当时并没有想到,自己主创的第一部作品,就拿出了笔记本里压箱底的创意,做了自己最钟情的死亡主题。

“第一个项目就能做自己最喜欢的东西?我在早前是有些缺乏这样的勇气的。”陈潮对我们坦言。

《地狱速递》是一款怎样的游戏?究竟什么主题让创作者轻易不敢捧出?除了核心创意,在工程方面,制作团队又进行了哪些思考与判断?

0-2.gif

我们与陈潮就这些话题进行了多角度的探讨,让平时只能在成品层面感知游戏的我们有机会一窥内里,看看一款游戏的制作团队,内心究竟在思考哪些事情。

1.png

创作:主题与美学


投资笔记

《地狱速递》的主题与死亡有关,当初是如何确定决策的?

陈潮

如果用最简单的话来讲,就是在我们对它有热情的基础上,预判它会好卖。它够不够有意思,然后够不够让用户们愿意为它花钱和时间。尤其是经历过上一个未能完成的项目后,我们更加意识到主题本身对于展现游戏魅力的底层作用。

投资笔记

听起来还满产品化,在考虑了用户和市场需求之后定下来的策略。

陈潮

对。死亡本身是一个很有延展性的主题,可以由此写出戏剧性很强的内容。同时,在这个主题下也可以容纳各种不同的玩法,给了我们很大的创作空间,不会像历史、神话题材那样天然带有一些框架限定。


当然,在锁定主题的过程中,我们也会受到来自于各个门类作品的启发,比如皮克斯的那部电影《寻梦环游记》,就是我们早期的重要灵感来源。这个作品让我们看到,关于死亡的探讨,其实天然可以链接到人们对家庭、对情感的思考,是一个能打通各个种族、各个文化区隔的话题,天然具有普世性和吸附性。

1-1.gif

我还会经常看一个叫“逝者如斯夫”的微博号,它会转载用户们的投稿,内容都是怀念自己过世的亲人、朋友,甚至是已故陌生人的故事。并不一定有多强戏剧性,文字也都很朴实,但是因为真实,就很有感染力。

于是我们在比较早期,就开始思考做一款以死亡为主题的游戏。其实这个主题在我的笔记本里面放了很久了,我自己一直很喜欢它,但又缺乏勇气在第一个项目时就把它拿出来。总有点不敢相信一上来就可以做自己最想做的东西。

而事实上,正是这个主题让整个团队把思路打开了,好点子越来越多,整个项目也进入了一个被有力推进的轨道。

投资笔记

游戏的主线元素是有关“快递”的,如何想到这一元素呢?

陈潮

首先我们确定的是,要设置一个小团队,他们的工作是去到人们死后的世界做一些事情。关于具体做什么事情,我们讨论了很久,因为这会很大程度影响到游戏的玩法。这个事情一方面要能与主题结合起来讲故事,同时得是我们的工程能力可以做出来的,还需要满足我们关于重玩性的项目要求——有一些偏向于单次体验的构想,就不在我们的选择范畴内了。经过各种列举和筛选,最终确定了快递这个方向。

1-2.gif

在我们最终的设定中,这个小团队,也就是“地狱速递”这个小公司,在游戏开始时欠了不少贷款,需要去赚钱还债,于是就会去做一些业务,其中主要就是送快递。同时,还可以做灰色地带的业务,比如从地狱私带一些东西到人间。而在做这些业务的过程中,随着对地狱世界的层层探索,每一个游戏中的角色也在逐步探索自己的内心,开始解开一些自己过往的回忆,并与当下的经历产生连接。

投资笔记

确定故事设定的过程顺利吗?是否遇到了挑战?

陈潮

其实我们还曾有过一个蛮有趣的废案,就是把人间设定成一个已经荒芜的世界,种种宝贵的文化、知识都已经在现实世界消散了。于是,主人公小团队要去地狱世界找一些死去的人,通过他们的回忆把人类文明带回来,重建现实世界。

这个创意说起来也蛮令人兴奋的,但为什么最终成为了废案?因为它太宏大了。我们有限的资源不足以支撑让这么庞大的世界观、这么恢弘的故事完成闭环,有很大可能会烂尾。于是,我们选择了不去拯救世界,不去讲那种与命运对抗的大故事,而是回到普通人的生活,把视角聚焦到每一个角色上,去完成每一个具体的任务,讲一些更扎实的故事。

投资笔记

在主题之外,美学也是一款游戏的重要一环。《地狱速递》在美学方面进行了哪些选择与探索?

陈潮

首先要说,我们的美术总监是被赋予了比较自由的开火权的,他在美学方面可以独立决策很多事情。在这里,我只从我的角度,谈一谈我观察到的。

美学方面,我们主要在思考的是,主角小团队在送快递时所往返的人间以及Limbo(人间与地狱的过渡地带)在视觉上分别是什么样的,能否做出鲜明的风格差别,让玩家在视觉体验上不会疲劳。

在这个过程中,肯定是有很多参考的。即使是创新的设计,也很难完全从空气里冒出来,而势必要基于一些前人的成果来衍化。其中不乏很多优秀的日本动画,比如《阿基拉》《星际牛仔》《攻壳机动队》《她的回忆》等等,都给了我们很多启发。

1-3.gif

大体上来说,由于我们本身也都生长于东亚文化土壤之中,无论是从文化亲切感还是审美的角度出发,都不会想要刻意去做西方风格的设计。当然,这在商业上也是说得通的——我们的体感是,今天,东亚文化的内容无论在东方还是西方,都能找到相当大一批受众。在东方是缘于文化认同,在西方则受惠于异域情怀。因此,游戏中的主角乃至城市,都做成了东亚风貌。

投资笔记

请介绍一下《地狱速递》的城市画面设计。

陈潮

我们给人间的城市取名为“新湾”,它是融合了香港与东京城市视觉元素的一座未来城市,也是一座复古科幻之城。我们的主题是死亡,死亡意味着人走向终点,带有一种美好之物已经逝去的味道——这也是统领整个游戏美学的核心,而复古科幻就会给人这种感觉。从预告片里就可以看到,我们打造的是一个很漂亮的世界,但那是一种已经破败的漂亮,显现出曾经的辉煌。

而对于游戏角色们口中的Limbo——游戏中的死后世界,美术总监既不想做基督教风格的地狱,也不想过多参考佛教地狱。他不想使用任何已经被开发过的模板。最终开发出来的Limbo,是一种由废墟美学与梦核美学相结合打造出的场景,既有黑色的死亡气息,又有美好的回忆在执念中逝去的感觉。

*注:梦核(Dreamcore)美学更多旨在营造一种类似梦境的熟悉感,是一种使用阈限空间场景,配合噪点、低清晰度等怀旧特效,围绕“梦”元素进行创作的前卫艺术表达方式。

投资笔记

你觉得在完成上述这些设想的过程中,最困难的事是什么?

陈潮

最难的是创意想象与工程实现间的冲突。工程需要确定性,而创意则是充满不确定性的事情。两者之间有时候很难进行平衡,很难做出取舍。在团队成立初期,我们因此吃了不少亏。目前我们采取的方式,是首先做出一个满足项目基本需求的B计划,并在有它保底的基础上,努力追求实现一个更完美的A计划。

比如说游戏中的核心载具,主角乘坐的车,一开始我们做出来的是一种巨型车,内部是有空间的,玩家可以在里面移动,进行各种操作,还有一名驾驶员开着这辆巨型车在环境中跑。

1-4.gif

但后来我们意识到,由于想做的是很重概念和故事的游戏,就使得环境设计格外重要。而在这种情况下如果再做一辆内部空间比较复杂的巨型车,带来的开发工作量就太大了。想把车内车外都做好,在工程上会产生很多冲突。

在第二版中,我们又把载具改成了火车,它会沿着轨道从一个站开到另外一个站。这个版本其实在2023年时已经达到比较高的完成度了,但我们试玩了一下,感觉与初衷相去甚远。我们想要的是一群人开着车,穿越很危险的地方,完成一些任务——很像《疯狂的麦克斯:狂暴之路》中公路冒险戏的那种感觉——顺便说下,那是我最喜欢的电影之一,看了起码有20遍了。

于是,虽然火车的效果也很棒,但它不具备我们所期待的玩家与载具间的联系,也不具备开车去冒险的自由与刺激并存的感觉。最终我们决定取消了火车的方向,换成了现在这种小型的载具。玩家看不到它的内部结构,但是可以开着它到处跑。

整个过程既是设计的迭代,也是创意与工程间的博弈,需要做出很多决策。而这些决策也常常面临着不同的状况:有时候,选A还是选B没有本质差别,只是心中会偏爱那个更加麻烦、更大成本的方案,这种时候要做出取舍。还有的时候,明知道一种方案工程难度大,但涉及到了游戏的核心,硬着头皮也要去选它,还要保证能做好。

2.png

定位:玩法与平台


投资笔记

《地狱速递》是一款PVE游戏。这个玩法方向当初是如何定下的?

*注:PVE(Player versus Environment)指的是玩家与游戏环境(由程序控制的NPC或怪物)的对抗。与之相对的P‌VP(Player versus Player)则指的是玩家与玩家之间的对战模式。

陈潮

PVP游戏其实有着非常大的隐性成本。不管是服务器的体量也好,还是匹配机制、反作弊机制等方面的开发也好,它的消耗都是相当大的。像《地狱速递》这个游戏,如果要改成PVP的话,本身玩法设计的改动且不提,光是这些隐性的开支,可能就要增加15%~20%的成本。以我们的判断来说,在刚起步阶段还是不要挑战如此需要资源的事情。

2-1.gif

同时,如果选了PVP,还要面对有一个问题:需要足够多的活跃用户来支撑游戏内的玩家匹配。只有匹配速度足够快,且匹配到的玩家与自己实力相近,用户的体验才会好。而如果在一定时间内,没有能聚集足够多活跃用户,这种匹配就会进入一个恶性循环——越没人来越匹配不到,越匹配不到也就越没人来。

再加上我们团队的核心成员都比较喜欢那种玩法、故事和美学三者统一的游戏,而PVP游戏往往更偏重于玩法,很难兼顾我们在故事与美学方面的追求。因此综合考虑,PVE对我们来说是一个很自然的选择。





投资笔记












同时它也是一款俯视角射击游戏,为什么?






陈潮









为什么会做俯视角射击,从根本上来说,是源于我们的市场策略:找到一块基础用户数量在800万~1000万的亚主流市场,并在其中做到垂类头部。

在这样的纲领约束下,可选择的类别有二十个左右,俯视角射击是其中的一个,而我又比较熟悉和擅长运作这个类型。之前在腾讯天美成都上班,它的招牌项目当然是王者荣耀——一款俯视角游戏。虽然我没有在王者荣耀组,而是在隔壁的一个项目组,但也是长时间在做这一类型的游戏,积累了很多做俯视角的设计经验。

此外,做俯视角的成本比较好控制。主要是因为它的相机运动比较好控制,像黑神话这种第三人称相机的游戏,想要让镜头效果自然,需要花费大量的时间和人力去打磨调试。也因为俯视角中的角色相对于屏幕尺寸来说比较小,它的动画难度也会比较低。很多在俯视角游戏中看起来还算能接受的动画切换,换成第一、第三视角会明显不流畅。我们要在自己的野心与现有资源之间取得一个平衡,选择一个自己能够掌控的方向。






投资笔记












如果以一个不那么资深的游戏玩家视角,可能会有一个疑问,《地狱速递》为什么会选择Steam平台来上线,而没有成为一款在手机、iPad上可以直接玩的游戏?






陈潮









首先,Steam上的游戏与手机上的游戏不属于同一个生态。手机上的游戏,尤其是休闲小游戏,很依赖买量投放。需要通过种种展示方式,先把用户转化进来。当用户在游戏中持续玩起来了,遇到麻烦的关卡,再引导用户去点广告来辅助过关或是内购。在这一整个过程中,需要时时计算转化率,需要投入巨大的营销成本。据我所知,争取到一个用户的成本已经从过去的三十、四十块人民币涨到了一两百,甚至更高。而这确实不是我们的初衷。我们还是想把有限的资源用在游戏本身的开发上,而非营销方面。


2-2.gif

而就在2021年我们开始独立做游戏的时候,关注到了Steam平台的用户基数和显著的用户增长态势。同时我们认为,Steam的分发机制是很健康的。在Steam上,开发者是没有办法直接购买流量的,而是要通过游戏质量、用户反馈,以及游戏所属的类型,所具备的特点,综合形成一套很复杂的算法,从而形成平台内的推广。而这就与我们不想拼营销,只想拼质量,且致力于成为垂类头部的初衷不谋而合。

最近Steam的玩家数量一直在快速上升,我个人感觉倒是与手机游戏有很大关系。毋庸置疑,手机游戏为整个游戏界带来了非常多的全新用户。这些用户以往根本不玩任何游戏,因为手机,他们开始玩了。而手机游戏无论在质量还是创新力上,还是比较容易碰到天花板的,也就使得一些玩家渐渐不满足于此,从而,自然地把目光投向Steam这样的平台。

3.png

关于“火球上的好奇毅力”与”“全金属贝果”





投资笔记

你们的公司和工作室名称很引人注目,它们有什么出处吗?关于公司,关于团队,还有什么想要谈及的吗?






陈潮









公司名称,其实原本想叫“火星上的好奇毅力”,是根据那两辆火星探测车“好奇号”与“毅力号”来起的,但是注册的时候被告知,“火星”这个词不可以用,于是就改成了“火球”。

工作室的名字,其实熟悉电影的朋友应该能看出来,“全金属”来自库布里克的《全金属外壳》。而贝果,则来自《瞬息全宇宙》里的那颗大贝果。

关于公司与团队,我觉得很让我庆幸的一点是,我们是一群因为真的对游戏有热情而聚集起来的人。能把这样一个团队凑出来,我还是蛮骄傲的。

当初我本人之所以从大厂出来,做自己的独立游戏,也是因为想要把自己在游戏上的热情充分释放出来。在大厂虽然也有机会孵化项目,但会有相对严谨的商业可行性评估以及预算限制。当然,游戏作为一个商品,运作者不可能不考虑商业上的逻辑。可是换到创作者的角度,如果灵魂中的冲动不能被满足,终究会心有不甘,会想要从既有模式中突破出来。


3-1.gif





我们的美术总监是从育碧出来的,担任过《刺客信条:起源》的Associate Art Director(艺术副总监),后来被挖到腾讯天美的王者荣耀项目组,做了一段时间的场景组长。于是我们就在成都认识了,一起出来做游戏了。大家都是对游戏有充分的经验,却又没被打磨掉棱角,有自己的审美坚持的人,都把游戏看作了生命中不可分割的一部分。同时,大家也都很知道该如何使用自己的专业能力,去做独特的东西。





*头图及封面图来源于“ivy”

反馈
联系我们
推荐订阅