编者按:本文来自微信公众号 互联网怪盗团(ID:TMTphantom),作者:摩尔加纳,创业邦经授权转载。
短期来看,游戏行业与经济的相关度不大,尤其在买量盛行的时代。本轮游戏股行情是由基本面和市场选择带来的共振。为什么从2024年开始游戏行业的市场表现迎来了强劲复苏?要知道,今年以来,没有从谷底反弹一半以上的游戏公司是非常罕见的。这固然有大势的因素——市场整体情绪良好的时候,猪都能飞上天;但也有基本面的因素,至少有部分游戏公司的业绩出现了明显的反转。
事实上,整个游戏行业并没有那么好过,甚至连米哈游都面临着自己游戏抢占自己市场以及拳头产品(例如《原神》,这款至今仍有千万DAU的产品)国内流水大幅下滑的压力。游戏行业是典型供给驱动的行业,而且付费会有一定的延续性——比如我自己玩《三国杀》,尽管一天就开1-2局,但大小月卡都氪,而《三国杀》在社交网络上被广泛认为一个早就凉透了的游戏。相信有类似的“小众游戏”(尤其是曾经大众的小众游戏)付费习惯的用户不在少数。这意味着对于“经典”老产品来说,流水大幅下滑的进程可能很快,但是流水的“长尾”可能持续很长时间。
在经历过移动游戏用户大发展、抖音短视频买量爆发、二次元游戏爆发等一系列推动后,产品周期成为最朴素的行业逻辑。具体而言,什么时候有优秀的新产品出现,什么时候行业就会有一波增长。2024年是互联网大厂的产品大年,至少出现了以下令人印象深刻的比较优质的新产品:
腾讯的《地下城与勇士》《三角洲行动》;
网易的《永劫无间手游》,以及稍早推出但一直在创新高的《蛋仔派对》;
米哈游的《绝区零》,按照米哈游自身的标准有点失望,但仍十分强悍;
哔哩哔哩的《三国:谋定天下》,等等。
上述“大厂出品新游戏”,构成了2024年游戏行业的“压舱石”。而2025年则是A股游戏公司普遍充当“压舱石”的时间。我们不难列举如下产品:
巨人网络的《超自然行动组》(最近1个月基本在畅销榜前20);
吉比特的《问剑长生》和《杖剑传说》(买量力度非常大,前20名左右);
三七互娱的《斗罗大陆:猎魂世界》;
完美世界的《诛仙2》(30名左右)。
大规模的买量已经成为游戏公司的标配,尤其是A股上市公司,过去以“精品/长线”为标签的游戏公司,比如完美世界、吉比特,早已纷纷开始大规模买量。至于买量范围,更是远远超过了传统的“字节系”,覆盖了几乎一切大型流量平台(相信你应该没少在微信视频号看到游戏广告)。这种普遍性的买量策略也进一步加大了产品周期对行业的影响力——“好的产品”加上“大规模买量”,杠杆效应非常明显。
然而,买量是把“双刃剑”,它在本质上是短期激发需求,从而增强了行业的波动性。在产品周期内,A股游戏公司无疑会极大力度的进行推广,做大游戏流水,但利润释放往往要慢很多,因为早期利润都被买量成本吃掉了。由此导致了一个财务上的常见现象:在新品上市之后,收入增长和利润增长往往相差一个季度甚至更长。
我们还需要强调一点:今年的“压舱石”产品,与2024年不在同一个量级。不要说跟《DNF手游》《三角洲行动》这种超级头部产品相比,哪怕与《绝区零》《三谋》相比,在产品生命周期价值上恐怕也无法相提并论。只是在A股上市游戏公司这个小圈子里,它们的意义是明显的。回首过去两年,我们可以认为,绝大多数的上市游戏公司都已经被边缘化了,如今出现的趋势,至少是对上述结论的一个大反转。
2025年下半年,国内游戏仍将面对新产品乏力的格局。下半年市场最期待的游戏就是8月19日上线的腾讯的《无畏契约手游》;它改编自拳头推出的5V5射击游戏,同时也是腾讯旗下收入最高的PC游戏,上线前预约量超过6000万,上线首日的表现也相当亮眼。《无畏契约手游》在长期肯定能取得成功,但是能否在较短时间内取得巨大的商业成功,要打一个问号。毕竟当前的电竞手游市场已经非常拥挤,过去三年腾讯的新老电竞产品收入一直在增长,玩家对一款新产品还有多高的付费意愿,尚不得而知。当然,需要强调的是,从端游的情况看,《无畏契约》成为一个成功的长线IP已成定局。
除此之外,市场上比较有看点的新游,基本就只有星辉的《斗破苍穹:异火降世》等寥寥几部。整体上看,新品乏善可陈。在这种情况下,市场的关注重点恐怕要转移到“业绩兑现”上面。
游戏行业具有比较强的经济韧性,这是由它的“非周期”属性决定的;另外,最近两年的监管环境也明显宽松了。在资本市场中报、三季报普遍不好的情况下,像A股游戏公司这样业绩可能超预期的选择并不多,所以可以认为,现在游戏行业的主线逻辑是业绩兑现。考虑到当前市场情绪比较好,对“业绩兑现”的要求可能不会太苛刻——能做出较强增长就够了,不一定非要大幅超预期(很少有人知道真正的市场预期是什么)。
其实,今年以来游戏公司的强劲表现,与资金属性也有着很强的相关度。过去一年多时间,公募基金对游戏公司的持仓有着非常明显的提升。作为一个整体的传媒行业,2025年第二季度公募持仓占比达到了1.55%,比上个季度提升0.45个百分点,位列全行业增幅的第五位。这意味着公募基金对于包括但不限于游戏公司的传媒公司,总体增持幅度超过了三分之一。在公募基金增持幅度最大的五家传媒公司当中,四家都是游戏公司!
机构投资者的假设是:鉴于买量相关的成本因素,新品上线之后,利润释放往往出现在第二个季度;此时收入可能会边际下滑,但买量投入下降会导致“利润剪刀差”的出现。以前国内游戏上市公司往往是“新品见光死”,上线之前被猛烈炒作,上线之后(不管有没有达到预期)大家就如鸟兽散。现在机构投资者或许会耐心一点,等待新品成熟之后的利润兑现。
然而,从行业整体看,过去几年出现过的“趋势性风口”——移动电竞、抖音买量崛起、云游戏、生成式AI,今年没有再出现。即便资金想寻找新话题,好像也找不到特别好的。话说回来,在今年的市场环境下,想炒作话题的人,为什么要到游戏行业来寻找呢?因此,业绩验证将成为今年下半年的行业主线。至于具体什么公司的业绩会得到验证,则不在本文讨论范围之内,因为我们无意在此讨论具体的游戏公司的价值。
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