同时为阿里巴巴、索尼、Oculus生产内容的TVR,背后有什么经验值得学习?

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从无人问津到崭露头角,一个VR行业探路者的3年总结。

2014年仍在北大就读交互媒体艺术专业硕士的方相原与另外2个伙伴开始做一个VR体验项目——《再现甲午》。这是TVR团队最早的VR项目,也是国内最早的一批比较正式的VR项目之一。2015年,TVR拿到IDG等顶级资本的天使投资,开始大力投入VR游戏的研发。

游戏《再现甲午》画面

到2017年,TVR参与过《星际穿越》中VR体验片段的落地,辗转在Oculus Rift、HTC Vive、Sony PSVR三大主流平台上开发内容,并在2016年开启了第三方技术服务,与阿里巴巴合作推出淘宝造物节上的BUY+购物场景,以及稍晚开展帮助第三方团队进行PSVR上的海外发行业务。

2014年国内VR还“无人问津”,到2016年VR成为大公司和资本追逐的风口浪尖,又到2017年VR重归于平静。国内的VR行业在波折的3年中有哪些发展,作为国内最早的VR团队之一TVR在这3年中又经历了什么?我们来看看一个VR行业探路者的总结。

本文是创业邦杂志(ID:ichuangyebang)与TVR联合创始人方相原的对话,创业邦做了不改变原意的编辑:

创业邦:我的理解是TVR从2014年开始比较商业化地投入到VR项目,可否总结一下 这3年,我们团队主要做了哪些事情?

方相原:是这样的,我们其实伴着行业变化而成长,从2014年的无人知晓,到2016年的“热火朝天”,到2017年趋于冷静正常发展,我们经历了这个行业从无到有的过程。

最早我们是因为热爱才开始VR内容创作的。2014年我们做的VR体验项目,叫《再现甲午》,当时团队只有3个人。2015年之后开始了VR游戏的研发,2017年新增了VR游戏海外发行的业务。对国内VR行业的熟悉,让我们精准的知道市场需要什么,我们该做什么。

创业邦:过去一年看,Gear VR、Oculus、PSVR、HTC Vive这4个平台分别有什么变化?

方相原:去年Oculus、HTC Vive、PSVR都正式发货了,处在平稳的增长期。尤其是PSVR,去年上线两个多月就有75万的设备激活量,我们可以想象今年PSVR的销量非常可观,玩家对这个设备的热情也相当高。这些设备的销量,直接决定了VR游戏行业的发展速度。

除此之外,GearVR平台比较惨,运气太差,本来1000万销量是很稳的事情,结果遇到了“三星手机爆炸”事件,大大影响了移动VR平台的发展速度。不过,我依旧看好这个平台,内容质量很高。

创业邦:去年我们投入了大量精力开发了Gear VR 和 PSVR上的几款游戏,这些游戏反馈怎么样?

方相原:2015年我们开始移动VR游戏的研发,在GearVR平台发布了一款叫《FindingVR》的免费VR游戏,当时团队有10人左右,所以就尝试轻度的休闲游戏,游戏体量也比较小。截止目前为止这个游戏的下载量约40万次,玩家评分3.7分(5分制)。所以,对于我们来说结果还是不错的。

2016年我们扩大了研发团队,开始更高品质的VR内容开发——《AceBanana》应运而生。在SIESH(索尼互动娱乐上海)的帮助和支持下,《AceBanana》于2016年10月13日随PSVR硬件全球发首。这样的荣誉对中国团队来说,是极大的鼓舞。

在传统主机时代,中国团队错过了很多机会,随着VR游戏行业的发展,现在机会再次打开。《AceBanana》上线后反响不错,也几次获得PS Store的热门推荐,不过我们认为这并不是TVR的最高水平,我们还可以做出更好的作品。所以,2017年我们继续深耕在这个领域,创造更好的VR游戏。

创业邦:我们分别在这些游戏上有多少投入,人员、开发时间?

方相原:在发行业务开始之前,我们倾注了几乎全部时间在这些游戏的开发上。《FindingVR》改了三版,大约8个月时间。《AceBanana》从Demo到1.0版本上线大约也用了8个月时间。

VR游戏,尤其是高品质的VR游戏,研发到上线还是比较耗费时间的。

创业邦:对于其他的游戏开发者,你有什么样的建议?

方相原:出海。在中国PCVR市场没有形成之前,出海是中国VR游戏几乎唯一的机会。

而且目前PSVR、SteamVR、Oculus平台都很开放,非常支持VR开发者的创作。随着硬件铺货量的增涨,早期红利还是可能给团队带来不少收入的。而且,海外市场已经有一些成功游戏的案例。当然,我们也期待中国PCVR市场的增长,不过可能还需要一些时间。

创业邦:除了游戏,去年PSVR还开始了另外的几个事情,一个是承接支持外部项目的商业项目,一个是PSVR的海外发行。现在外部VR项目的开发需求都是怎样的,是否旺盛,都有什么样的需求找到我们?

方相原:其实,TVR在年并没有投入太多精力在商业项目方面,毕竟是游戏公司还是游戏制作第一位。

去年唯一参与的商业项目是阿里巴巴的Buy+产品,当时我们正好有一些引擎中的技术需要研究,正好可以在项目中运用。于是我们就边参与项目边研发技术了,这些技术未来也会用在游戏中。而今年,我们在商业项目方面也会有一些新的尝试,等事情做成的时候,再来告诉大家。

所以,外部VR项目的开发需求是否旺盛,我不是特别了解,不过和一些业内朋友沟通过,应该还是蛮不错的。运用在很多行业:教育、医疗、营销等等。

相比商业项目,我们更多精力在VR游戏方面,尤其是PSVR海外发行业务,目前是我主导的,正在扩大团队,签约的游戏已经达到三款,他们都是国内顶级水平的内容,另外还有很多游戏开发者再跟我们沟通。由于此前10年的主机禁令、PS平台是封闭平台等各种原因,开发者对这个平台相对陌生。

创业邦:能简单介绍一下你们新开的PSVR上的海外发行业务吗?

方相原:PSVR的发行业务,分为两个部分,一个是发行业务;一个是运营业务。

从发行业务角度来说,我们2015年开始跟Sony合作,并且有作品首发登录平台,所以对这个平台相对熟悉。在SIE(索尼互动娱乐)的支持下,我们目前发行业务开展的非常顺利,各个环节也越来越熟练。我们此前的初衷是:通过我们对业务熟悉,帮助开发者节省时间,顺利发行至平台。

从运营业务来说,此前《AceBanana》的海外运营是我们自己团队执行的。我们主攻北美市场、与海外一线的PR公司建立了合作、去年海外各大展会都有参展等等,这些积累让我们可以较好的完成运营工作。当然,与传统游戏海外运营公司相比,我们相对早期,各种资源还在慢慢积累。当然VR游戏行业处在早期,还没有专注的VR发行运营公司,这让我们有机会跟随市场一起成长。

我们很希望帮助这些国内的游戏在海外取得成功,让海外的玩家感受不一样的文化,体验不同的乐趣。也希望更多的开发者能早点联系到我们,我们很乐意把我们的经验分享给大家,让开发者能少走弯路。

创业邦:游戏、海外发行,从投入和产出两方面,这些业务在今天TVR的业务中各自大致占到什么样的比重?

方相原:这两块业务是我们全力在投入的,研发大概占70%,发行占30%。产出方面,由于PSVR发售不久,目前还没有特别多的数据出来。我们发行的游戏会在5月之后上线,所以相信今年的收入值得期待。

创业邦:从现在回过头看,如果可以重新从2014年开始,你觉得有哪些弯路是可以避免的,有哪些主要的经验教训?

方相原:都是泪啊,新行业开始都是填坑的过程,没有办法的。大家都是在不断试错的过程中,慢慢找到最正确的路。

如果说经验教训,我认为我们如果早点开始PS平台的开发,可能第一款作品的制作时间会更充足一些。其他还好吧,大部分的判断都是对的。

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