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以下是投资笔记系列第210期。
上个月,网易发布2024Q4财报。
在财报电话会上,丁磊特意提到了去年12月才上线的新游戏《漫威争锋》:上线3小时冲到Steam全球热销榜第一,72小时全平台玩家突破1000万。
而到了财报电话会上,网易披露,这款游戏注册用户已经突破4000万,未来会将其打造成运营十年以上的产品。
在漫威电影宇宙渐露疲态的当下,《漫威争锋》的成功无疑是给这个百年漫画IP狠狠打了一针鸡血。
尽管同类型有《守望先锋》珠玉在前,但《漫威争锋》却采用了不同的思路:IP先行、原汁原味的角色技能设计,满足粉丝“扮演超英”的梦想。
可以说,这款游戏的成功只有一个原因:它真的把IP玩明白了。
“现在,文化才是内容消费中最大的门槛。在游戏出海过程中,如果要让不同地区玩家爱上一款游戏产品,最容易的方式就是引入那些充满情怀的IP,完成文化桥梁的搭建。”全球游戏发行公司游道易的联合创始人Henry Fong对投资笔记说。
IP在游戏行业,从来就是一门显学。
1975年,年轻的斯皮尔伯格用一部《大白鲨》,开启了好莱坞的大片时代,带来了暑期档的变革,改变了美国人民观看电影的方式,从此载入影史。
而在游戏行业,这部电影同样举足轻重。
《大白鲨》上映同期,同名街机发售,成为游戏史上最早的电影改编作品,此时,距离第一台商业电子街机面世,也只过去了短短四年。
后来行业里津津乐道的“影游联动”,远比大多数人想象的来得古老,电影IP对游戏行业的影响,也远比很多人想得更深远。
1981年,同样是斯皮尔伯格执导的名作《夺宝奇兵》上映,次年,雅达利推出了同名改编游戏。
尽管游戏玩法老旧,细节粗糙,但得益于电影的超高热度,依旧卖出了近50万份。
而这也是游戏市场的第一次泡沫时代的缩影,大量质量低下,原创度极低的作品在市场上泛滥,消费者尽管照单全收,但不满和失望情绪正在酝酿。
戳破泡沫的,还是斯皮尔伯格的电影。(P.S.也难怪后来他能拍出《头号玩家》,他和游戏界的渊源实在太深了。)
《夺宝奇兵》的成功,让游戏公司雅达利尝到甜头,花费重金买下了斯皮尔伯格电影《E.T.外星人》的改编权,并且只用了5个礼拜的时间,就赶工出一款半成品游戏。
为了这款游戏,雅达利大力宣传,加上电影优秀口碑的加持下,创造了首周150万份,一个月260万份的销售奇迹。
当无数玩家带着对电影的滤镜打开游戏,发现被“游戏刺客”背刺了。这是一款顶着E.T.名号,却和电影并没有什么关联的作品。游戏不仅玩法无聊,画面粗糙,音效刺耳,而且也不具备任何可探索的空间。
《E.T.外星人》卖得实在太好,引来的口碑反噬自然是同样凶猛。在初期销量爆发后,游戏很快陷入了滞销,公司不得不把几十万份卡带偷偷埋在新墨西哥州的沙漠中。
更可怕的是,这样的情绪,还蔓延到了已经严重泡沫化的电子游戏行业,整个行业陷入信用危机,游戏销量断崖式下跌,渠道商不得不将库存的大量卡带进行退货,导致许多小型游戏公司只能原地倒闭,主机巨头雅达利同样陷入巨额亏损,只能选择出售。
这场危机,史称“雅达利大崩溃”,这家公司被死死地钉在了电子游戏的耻辱柱上。
但IP改编游戏,却没有因此停滞下来。相反,此后的十余年里,电影和电视,作为大众文化里最闪耀的明珠,依旧持续为游戏行业源源不断提供着可供改编的IP。
而长期的IP改编(尤其是海量失败之作),也给游戏行业的从业者提出了一个问题:IP改编游戏,为什么难出名作?改编一个知名IP,为什么这么难?
Henry以《变形金刚》举例,对此作出了回答:《变形金刚》这样一个40年的IP,为了保持观众对它的情怀,势必要保留大量的人物故事和世界观。
凡是历史悠久的大IP,受众对它有固定的认知,因此游戏进行的世界观拓展,有时会和IP本身的核心精神相违背。
这样的合作非常考验两件事,一是开发者对故事背景和IP的了解程度,是否会破坏原有的世界观。二是看团队有没有能力,帮助IP扩展更大的世界观。
《变形金刚》IP方孩之宝之所以选择和游道易合作推出《变形金刚:地球之战》,重要原因在于游戏运营团队对变形金刚的世界观,以及40年构建的复杂人物关系有着深入的理解,包括Henry本人就是变形金刚的多年老粉。在理解IP的核心精神之上,再进行新媒介、新时代的创新突破,让游戏成为扩展IP价值,丰富世界观的手段。
归根结底,影视和游戏是不同的媒介,在叙事方式、玩家互动性和情感投入上,存在很大差异,如何让玩家感受到IP游戏对原作的忠实还原,这是一件有难度的事情。
另一边,随着技术进步,游戏行业开始能够自己孕育自己的IP了。
1985年,在雅达利崩溃造成的巨大市场废墟上,《超级马里奥兄弟》卖出了惊人的4024万套,以一己之力扭转了游戏业的颓势,也成就了游戏史上最伟大的IP之一。
之所以要加“之一”,是因为1996年另一款游戏的面世。
童年喜爱在森林里捕捉昆虫,曾梦想成为昆虫学家的游戏设计师田尻智,将儿时的梦想做成了游戏。1996年,以“捕捉”“交换”“对战”为创意的《宝可梦 红&绿》问世。
皮卡丘、可达鸭、伊布……田尻智将151只形态各异,各具特色的小精灵形象塞进了传奇掌机“任天堂Game Boy”里,很快,这款游戏便风靡全球。
和传统游戏不同的是,宝可梦从诞生之初,就是一个多媒体IP项目,并且把跨界玩法用到了极致。
和游戏诞生同一年,宝可梦就推出了可以对战的集换式卡牌,至今仍然是世界三大集换式卡牌游戏之一。
第二年,《宝可梦》动画开播,主角小智和皮卡丘的冒险,让无数没能玩上游戏的孩子们,也能一同进入神奇的宝可梦世界,并在未来成为潜在的消费者和玩家。
任天堂和田尻智的Game Freak公司更是合作成立了宝可梦公司,独立运营宝可梦的IP和周边,借助动漫、卡牌、玩具、服装,以及形象授权等一系列方式,将宝可梦IP打造成一个商业帝国。
2019年,在“有史以来最赚钱的25个文化IP”的排名里,宝可梦系列以超过900亿美元的总收入傲视群雄,力压Hello Kitty、米奇、星战等一系列知名IP,登顶IP界吸金之王。
而宝可梦的经验告诉我们,一款游戏想要形成IP,远不止是把玩法做好,让玩家感受到快乐那么简单。它还需要有优秀的形象设计,足量的内容厚度,周密的商业规划,资本与人才的支持。
这也是为什么,在“有史以来最赚钱的25个文化IP”的排名里,只有《宝可梦》和《超级马里奥》区区两款游戏。
受限于载体和艺术形式,游戏想要突破次元壁,难度远比影视、动漫要难得多。
直到智能手机的出现,改变了这一切。
2013年,是中国移动互联网的分水岭。
这一年中国市场智能手机渗透率超过50%。
也是在这一年底,4G牌照发放。移动互联网的潜能得到彻底释放,手机游戏也不例外。
此前,中国的手游市场,坚持的是“玩法至上”。市场上最受欢迎的游戏,主要是类似《保卫萝卜》《水果忍者》《愤怒的小鸟》《神庙逃亡》这样,把某一类玩法打磨到极致的产物。
绝大多数从业者,既没有能力,也没有意识投入长期成本进行内容创作,培养商业IP。
因此,2014年、2015年是国内手游行业与IP走得最近的两年。
这里的IP分为两类。一类IP,是端游IP手游化。
例如《热血传奇》《天龙八部》《梦幻西游》《刀塔传奇》之类,这些游戏本身在端游时代就有海量的玩家群体,挖掘过去的经典IP,必然是一条主流的商业逻辑。
但前面也提到,游戏想要形成IP,本身难度就很大,加上中国网游黄金十年,时间太短,无法沉淀足够多有IP价值的作品。
于是另一类在那几年,反而风头更盛,那就是引进跨界IP。
一个数据是,2014年,中国电影票房TOP20里,有13部电影都发行了对应的手游。2015年,这个数据则是9部。像《变形金刚》《超凡蜘蛛侠》这样的还好理解,就连姜文的《一步之遥》,郭敬明的《小时代》都推出了手游。
除此之外,2015年国内播放量最高的20部剧集里,也有7部制作了手游,甚至《花千骨》还成为现象级爆款,长期在各大应用商店销量榜位居前列。
对游戏行业来说,一个知名影视剧的IP,不仅能帮游戏填补故事和世界观层面的空白,也天然能吸引一波感兴趣的受众,而对影视剧来说,制作手游也是一种变相宣发,更何况游戏开发商是要为IP付费的。
那几年,影游联动是最火热的名词,而影游联动的背后,也折射了中国游戏行业原创IP的匮乏,不得不引进跨界外援。
但和早年雅达利时代一样,影游联动在早期的流量红利时代,的确让不少公司团队赚得盆满钵满,但IP改编游戏,本身会受到IP本身的影响和限制,加上影视与游戏制作节奏的天然差异,都导致影游联动模式下少有佳作面世。
此后,激烈的行业竞争,缩紧的版号,都让简单的影游联动产品更难生存。
除此之外,随着游戏行业的发展,一批类似《王者荣耀》《阴阳师》《明日方舟》这样,兼具内容属性、精良玩法和IP价值的产品陆续面世。2020年的《原神》更是带起了一波“内容类游戏”的浪潮。中国手游也逐渐具备了自创IP的能力。
相比过去的IP改编游戏,这类游戏更加具有长期的生命力。
正如Henry在聊天中告诉投资笔记,无论哪个游戏榜单,大部分畅销榜上的游戏,接近70%到80%都是长期运营的老游戏。
那么,是不是意味着,只有游戏原生的IP,才能够成功呢?
无论是IP联动,或是IP授权制作游戏,都是机遇与痛点并存。
如今在全球最畅销的前200大游戏里,有超过一半是带有IP联动或IP定制的元素,为此,解决IP合作中存在的痛点,就成为了游戏开发者和IP方的刚需。
国际顶级IP,像大众熟悉的《星球大战》,就已经有了47年的历史。《变形金刚》IP诞生至今也已经有40年之久,积累了大量作品,受众群跨越几代人——70后80后的情怀就是玩具+G1动画,90后00后就是玩具+大电影,再往后,更年轻的受众除了玩具和电影,还能接触到Netflix电视剧。
每一代受众,都会有基于各自年代的认知,但一以贯之的,是IP的精神内核和世界观体系。
而IP方往往承担着“世界观的守护者”的角色,因此,对游戏制作方来说,必须深入理解IP原作的精神内核。
以游道易为例,它们促成37游戏的《Puzzles&Survival 末日喧嚣》和《行尸走肉》的合作,正是因为团队成员来自全球三十多个国家,具备国际化视野,能够深度洞察到,丧尸末世类型IP在欧美具备大量稳定的受众,两者题材与内容契合,不仅不会形成对IP的过度消耗,更能为粉丝提供多样的体验。
可以说,一支有着文化理解力与创作敏感度的游戏开发团队,才能够与IP方建立信任,实现更深入的合作。
第一,则是在于跨媒介合作过程中存在的效率陷阱。
传统IP合作中,仅法律谈判就可能耗时6-12个月,加上游戏制作,整体周期往往需要三到四年的时间。这一周期的长短,还要取决于游戏内容的复杂性、技术的应用、以及团队的协作效率。
然而许多影视改编游戏的发售策略,往往是需要与影视档期配合,在热度最高的时候推出游戏,吸引玩家。即使游戏立项是与电影立项同步开始,开发时间往往也是严重不足的。如果要保证游戏质量,就必然错失最佳市场窗口。
因此,就需要一些更灵活的联动模式。
而游道易提供的就是这样的服务,除了IP定制游戏以外,游道易也可以帮助IP以皮肤、角色、玩法等形式植入到游戏内。类似腾讯《和平精英》与《变形金刚》,37游戏的《Puzzles&Survival末日喧嚣》和《行尸走肉》的合作。
这类合作更为高效,往往可以在6到12个月内完成,是一种更轻度,更灵活的合作方式。
此外,游道易在商务合作、监修运营、数据化、信息化、AI化方面,也能帮助开发者以及IP方之间更高效地沟通,实现游戏的稳定增长和长期运营。
值得一提的是,为了帮助开发者更高效地展开IP合作,游道易推出了全球首个专注于IP合作的数据信息平台Dream Data,拥有超过5000个IP和50000个活动的庞大数据库,可以提供IP匹配推荐、合作ROI推算、智能监修等一系列实用功能,帮助开发者快速查找筛选IP,测算商业价值,最终完成快速决策。
第二,则是在于全球化的挑战。
相比资本和商品,文化属性更强的IP,在跨文化传播中往往会遇到更大的壁垒。无论是《黑神话悟空》还是《哪吒:魔童闹海》,这些制作水准比肩全球顶级的超级IP,在海外往往无法获得与国内相匹配的成绩。
在Henry看来,中国IP的出海,语言和技术已经不再是壁垒,壁垒在于文化和商业知识。开发者面对全球市场,必须了解海外各个市场的用户行为。
例如美国玩家更看重玩法,热衷枪车球游戏,对内容和故事并不是非常看重,相反,日韩玩家就更愿意享受故事,也更愿意花时间“肝”游戏。
在十余年的全球发行业务中,游道易打造过国内玩家超4亿的《滑雪大冒险》、全球玩家超3.5亿的《疯狂动物园 Rodeo Stampede》,全球发行运营超过十年的变形金刚定制游戏《变形金刚:地球之战 Transformers:EarthWars》等一系列顶流产品,积累了丰富的全球化经验,可以为不同的IP方,不同的目标市场选择最合适的游戏和玩法。只有为用户打造良好的用户体验,潜移默化中,才能实现IP和文化的跨次元传播。
第三,则是流程陷阱。
全球IP合作涉及法律、税务、支付等众多专业领域。加上游戏与IP的合作,无论是轻度联动还是重度定制,都存在商务沟通、合作方案确定、合同审核、游戏内容制作、IP方监修审核、游戏预热上线、数据ROI分析等大量环节。
对小型游戏开发团队来说,很难独立完成这一系列流程。这也大大阻碍了各方面之间的合作效率。
而游道易这类型公司的存在,就是在每个环节,利用丰富的经验,以及自动化的技术平台,帮助游戏开发者和IP方,更流畅地完成合作,在全球完成数据洞察、营销、发行和运营。
Henry认为,游道易的价值在于他们懂得游戏也懂得IP,能帮助游戏公司和IP方一拍即合, 消除文化差异产生的不必要冲突,大大提升成功合作几率和缩减生产周期。借助游道易的一站式平台和服务方案,来帮助他们简化每一个合作环境,包括设计、监收、推广、变现、保险等等关键细节,把商品送到全球玩家的手上。
如今的游戏行业,已经来到了一个全新的大IP时代:
有《蛋仔派对》这样把IP联动玩到极致的游戏,在短短3年里与五六十个IP,完成了近百次联动,平均10天一次。
也有《原神》这样,运用普世叙事框架弱化文化差异,创造出全球通行的超级IP。
更有《哈利波特:魔法觉醒》这样,将全球知名IP结合本土强大的游戏工业水准,在2021年拿下10亿首月流水的作品。
还有去年流水表现一度力压王者荣耀的《DNF手游》,靠着端游转手游玩法,依托大IP效应收割情怀党,长期在畅销榜霸榜前三。
至于《黑神话悟空》更是凭一己之力,将中国3A游戏水准提到了全球顶级的位置。
IP之于游戏行业,早已不止是单纯的流量密码、营销噱头。
它早已深入游戏行业的肌理,成为这个行业的一部分,利用IP,创造IP,更新IP,推广IP,已经是游戏行业最标准的打法。而在这样的时代,更需要那些能够链接创作者与开发者,链接海外和国内,链接游戏工业与内容产业,创造更多可能性的人。
*头图及封面图来源于“ivy”
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