被鹅厂集体「蹭」流量的游戏,我还是第一次见

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真心换真心,鹅鹅爱蓝星。

编者按:本文来自微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:王丹,创业邦经授权转载。

游戏周年庆活动,咱见得也不少了,但前几天刷到《光与夜之恋》(下称《光夜》)的四周年庆时,我还是被惊到了——倒不单是因为游戏在iOS畅销榜Top 6稳坐两天,主要是这排场我真没见过啊。

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最近一年,《光夜》15次进入国区iOS游戏畅销榜Top 20,6次进入Top 10

不仅微博、小红书等合作平台发声庆祝,连腾讯QQ、腾讯招聘、腾讯文档、腾讯会议、腾讯游戏、《王者荣耀》《天涯明月刀》等一众鹅厂产品,也都来了。

一个周年庆,在腾讯内外引发如此大规模的品牌回应……这情形我是第一次见。

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但你要说他们只是为了给《光夜》撑腰,又有些说不过去,因为他们并不是吆喝两声“生日快乐”就完事。比如在《光夜》周年庆直播间中,一众鹅厂品牌都在刷电池,《王者荣耀》甚至送礼物送成了榜一;

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设计师、果酱都是对《光夜》玩家的爱称

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腾讯游戏在小红书、微博等社媒平台上,连发好几篇帖子为《光夜》庆生,把为《光夜》征集祝福的帖子置顶,还在广州塔准备了投屏;

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腾讯滨海大厦门前空降马蓝星(蓝星是《光夜》吉祥物,也被视为官方代表物);还有部分官号直言就是想「蹭」蓝星的热度……说「蹭」当然是开玩笑,但这句话也多少说明了,大家有多想参与《光夜》周年庆。

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不知道看到这儿,你会不会和我一样,感到有些意外——腾讯旗下的游戏并不少,凭什么偏偏是《光夜》成了「腾讯团宠」?

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不过,和业内策划朋友聊起这个现象时,对方的反问,打开了我的思路:“有没有可能你想反了?不是《光夜》拉他们来撑场子,是他们主动来找《光夜》?”

01一款游戏,盘活整个腾讯社区?

这种猜测不无道理:偶尔合作一两次,我们可以说只是巧合;但三番五次持续不断地「宠」,那更像是主动行为了。

而鹅厂「极尽宠溺」《光夜》,最早出圈的大事件要追溯到上次周年庆:

当时在不少人眼中,《光夜》这种内容向游戏,是和以竞技和社交为长板的腾系游戏,有很大区别的,也正因如此,有网友怀疑鹅厂是否真的会在意《光夜》这种非腾系主流产品,而腾讯则在去年6月用行动给出了答案——他们点亮了整栋滨海大厦,为《光夜》三周年庆生,该待遇为全球首例

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腾讯游戏、腾讯QQ、腾讯招聘,以及《王者荣耀》等鹅厂产品,也纷纷为《光夜》送上祝福。

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此后,《光夜》和腾讯QQ、腾讯游戏、腾讯招聘、《王者荣耀》的交互,愈发频繁、亲密。

出去跑校招,腾讯招聘要拉蓝星、《光夜》五位男主来助阵;中秋节,腾讯QQ要拉蓝星做《光夜》五位男主的月饼;

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今年愚人节,《光夜》还和《王者荣耀》联手整活,预告「甜蜜双排」玩法(全是光夜和王者梗),「兄妹俩」更是在评论区甜蜜互动。

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而在鹅厂之外,很多合作平台也时不时会找蓝星合作。比如去年底,蓝星还去B站、小红书、新浪等公司总部扫了楼,而扫楼这种事,往常一般是由明星来做的;

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在预热年度重磅活动节点618时,淘宝又戏称自己和蓝星喝醉了,结合出了宝马、淘马、淘马的汉子、马井淘等谐音梗;

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到了这次四周年,GOODSLOVE、食验室、MISTINE蜜丝婷、Holiland好利来等合作方,还和腾讯一起,在广州塔上为《光夜》投屏庆生……

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至于大家为什么喜欢反复找光夜,答案可能很简单——太吸量了。我曾看到有人评价说:“光夜盘活腾讯社区,这还能不受宠吗?”

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图源小红书

其一,《光夜》不仅流量大,而且用户粘性和活跃度还不低。

这里讲两个葡萄君观察到的现象:其他品牌的帖子里但凡带了《光夜》要素,就算帖子不是专门聊《光夜》的,也会收获相当高的关注度和讨论度;只要《光夜》官方给其他帖子评论,那条评论总是点赞数最高的。

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别人都是几千点赞,《光夜》评论点赞破万

这也反过来说明,《光夜》玩家非常乐于关注这款游戏的相关动态、动作。不光是游戏内容更新,不光是在游戏圈内——看到别人提《光夜》,或是《光夜》去别人那儿露脸,玩家们都会感兴趣去了解,并留言聊聊自己的想法。

而产生兴趣的本质,往往在于对IP的喜爱和信任,以及对更多内容的期待。咱们想想,在什么情况下,用户会积极主动去关注一个IP的相关信息?就我个人经验来看,其背后缘由不难理解:用户尝过IP内容后,觉得香,但没吃够,还想继续挖更多内容出来品尝。

或许可以说,《光夜》流量之所以这么长期活跃,本质是因为《光夜》本身的内容体验足够扎实,其长期的IP塑造,也在玩家侧有了相当高的认可度和吸引力。

其二,《光夜》的社区讨论氛围较为和谐,且有亿点点幽默感。她们乐于在评论区玩梗、调侃《光夜》,这变相带动了相关帖子的讨论度和关注度。

一方面,可能因为《光夜》是以爱为核心立意的乙游,相较于拼输赢、求胜欲,《光夜》玩家本身就更关注爱人、自爱等话题讨论;另一方面,内容向游戏用户的二创想象力,确实不容小觑。

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部分《光夜》梗图,图源小红书

再回看这次四周年,那么多平台和腾讯产品,都来为《光夜》庆生,是不是感觉有些好理解了?——如此大量且高粘性、高活跃的优质内容向用户……能合作到,那就是双赢。

02套路,就是不走套路

不过,《光夜》成为鹅厂流量密码这件事背后,还有一个更关键的问题:她们到底做了什么?

毕竟这年头,流量难抓得要死,有时都不叫获量了,叫抢量。更何况,《光夜》还要面临两个难题:第一,游戏已上线四年;第二,近两年国乙新品频出,竞争白热化……顶着竞争分流、长线运营的压力,《光夜》为什么如今还能继续当鹅厂流量密码?

细看这次周年庆活动,以及近几个月光夜的内容更新,不难发现一个特点:她们不做玩家喜欢的东西,而是做超预期的东西,来让玩家喜欢上。

拿乙游最关键的卡池更新来说,《光夜》动不动就玩得很大。以至于最近几次周年庆,总让不少玩家捏把汗:

2023二周年,「寂静撞击:2624」描绘的是以末日为背景的悲欢离合,不少人一开始很难理解,周年庆不喂糖,还要刀玩家?结果卡池上线后冲到了畅销Top 3,末世下的人性探讨,求生、牺牲的心理对比,让部分玩家感慨竟然在爱里体会到了沉重感;

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2024三周年,以西游为主题的「踏云西游·万世相逢」卡池,再次让玩家感到紧张,因为西游和乙游怎么看都不沾边,但卡池上线后冲到了畅销Top 5,她们让女性玩家跳出了「女孩子就该温柔可爱」的刻板印象,过了把当齐天大圣的瘾;

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到了今年,《光夜》又给自己上了个高难度选题:反侵略。

难在哪?主要是对乙游来说,这个选题太宏大了,不好把控——大时代环境洪流下,个人主体的选择尤为困难和复杂。《光夜》要做反侵略主题,不仅要做好主题的深化,还要合情合理塑造男主的形象,同时讲好一个触动人心的、复杂背景下的爱情故事……把方方面面都做到位,很难。

而《光夜》也再一次化险为夷,办法就写在活动标题里:「到明天去」。这句话强调的,更多在于对未来的憧憬,以及信念、意志的继承传递,它是一种贯穿过去、现在、明天(未来)的绵长思绪。

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正因如此,不同于往常,《光夜》这次做的不是2D静态卡,而是融入了动画表演的Live2D动态卡。

一方面,动画和分镜语言等内容的加入,可以更好地呈现出跨越时间的思绪传递。

打个比方,只看齐司礼的Live2D卡面,你可能会纳闷——靠在钢琴上扔掉一沓燃烧着的纸,这是什么意思?但结合动画能发现,齐司礼与女主(玩家)重逢时,眼神隐忍,这或许意味着他在高级军官背后还隐藏着其他身份,与女主(玩家)共弹钢琴是为数不多能卸下心防的时刻。

他最终烧掉了那本印有「愿再见时,是好天气」的琴谱,结合“会有一阵风,给你捎去黎明的消息。我们之间,也因此无需说再见了。”的独白,可以体会到他内心的纠结和挣扎:齐司礼对女主抱有个人情感,但他仍需考量自己的生命和未来,并审视时代背景下的个人责任……在取舍后,他做出了最终的决定。

查理苏和女主(玩家)的故事,同样有部分线索埋在了动画里。他曾在金灿灿的麦浪里与女主(玩家)共舞,两人手腕都绑着红绳,这是爱情的信物,代表永远在一起、一辈子相守;但当戴着红绳的手倒在血泊中,当戴着红绳、苍老的手抚向纪念碑上查理苏的名字……这一切都表明,查理苏没能亲眼见证明天。

过去那些快乐的画面,最终查理苏的牺牲……这两个画面的强烈反差对比,蕴藏了更大的情绪冲击——体会过美好的经历后,要放下并舍弃自己对这份美好的眷恋,更需要决心和信念。

另一方面,Live2D能让角色更显立体真实。毕竟人的情绪不可能只有一面,尤其在反侵略年代,求生、杀敌、思念、惊恐、遗憾……亲历者的内心是复杂多变的。

在萧逸的卡面中,Live2D就为人设塑造做了不少细节补充。大雪纷飞,他把一只脏兮兮、瘦弱的奶猫揣在衣服里,宠溺着这个新生命;隔壁的战友正在写着什么,或许是寄给家人的书信;地上的盒子里装着不少名牌,或许每个牌子都代表一位已逝的战友。

炮火来袭时,写东西的战友怔住了;奶猫吓到飞机耳,更用力地往萧逸衣服里缩;他下意识用手护猫,同时恶狠狠地瞪向外面……待尘埃落定,两人一猫才敢继续回味炮火之下短暂的温存。

夏鸣星的Live2D也相当真实。身为战地记者,他手里拿的是毫无杀伤力的相机。前线已是人间炼狱,他身旁倚着毫无生息的战士,子弹在残垣断壁间穿梭。夏鸣星的眼镜被震裂,胸口剧烈起伏,手止不住地颤抖,双眼紧闭试图压制内心的恐惧……

怕死是种本能,但他始终攥紧相机,没有逃离。因为他追求并记录的战争真相,就定格在相机里。

陆沉的卡面Live2D则传递出一种「一切尽在不言中」的灵魂共鸣。他曾救下并收留女主(玩家)和孤儿,但在爆炸中,女主(玩家)不幸身亡,被炸掉一条手臂的陆沉继承了女主(玩家)的意志,守护着孤儿们前往明天。

后来众人到女主(玩家)墓碑前悼念,神色凝重且悲哀。这时,碑上的一朵小白花,飘落到了小女孩的手捧花上,就好像是女主(玩家)回应并见证了他们的明天。

不难看出,这次卡池的很多细节描绘,不重「为爱牺牲」,而是强调跨越时空、交接意志和希望。比如男女主一起弹过的琴曲;手腕上的红线、纪念碑上刻下的烈士之名;在前线救下的新生命;相机里战士的身影;躲过炮火、顺利长大的孩子……有些人和物只能留在过去,但明日之人依然会接过火种、与过去隔空相望,继承他们的憧憬,体会和平来之不易。

对于国人来说,这种珍爱和平、交接反侵略火种的感受,其实相当好代入和理解,毕竟列强的的确确践踏过我们生活的土地。在卡池之外,《光夜》也与中国人民大学家书博物馆合作,向玩家展示了反侵略时期的部分家书内容。

这一刻,「到明天去」的主题突破次元壁、照进了现实。这些家书都来自活生生的人,在手写的字迹中,你更能感受到先辈们对反侵略的信念,以及他们所背负的厚重思念:

跟军参战的战士,梦见母亲老去,吓到出声惊醒,他思念并希望自己有机会孝顺妈妈,但为了抗日,还不能回家;希望孩子过上安稳生活是父母最大的念想,但在那个关乎民族存亡的危机年代,却有人写信支持孩子前往前线,并叮嘱他为新中国而努力奋斗;为了民族解放,有女孩打破「女子应靠丈夫」的观念,自发前往延安……

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有玩家评论说:“小爱自爱,大爱无疆,乙游应该叙述爱但绝不该局限于小爱。”这正是《光夜》在内容塑造上难以被替代的长板:她们玩得很大,风格跳脱,但对爱的描述从不局限于感官视听刺激,也不局限于男女欢爱、儿女情长,而是能用深刻的立意,在精神层面给玩家带来惊喜和震撼。

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不仅卡池体验超预期,在日常玩法设计上,《光夜》也不遵循「玩家要什么我就做什么」,而是「会做玩家要的,但也要端出新的惊喜」。

玩家说希望游戏里有记录功能,于是《光夜》的聆心相伴玩法(类似于陪伴玩法)在今年6月更新,其全面程度超出了不少玩家预期——经期、账单、心情等内容都能记,还能设闹钟提醒,而且男主还会在记录内容写下自己的陪伴与感想;

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玩家说需要更多形式的男主立绘和换装?结果《光夜》不仅补充了换装玩法,还加上了「让他搭配」的功能,而男主的想象力……有时非常大胆;

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图源小红书

同时,还游戏补充了「稚梦栖地」互动系统,玩家可以和幼年时的男主一起寻宝、玩捉迷藏、开玩具礼盒,为他们换装、和他们合影。随着信赖值升级,系统还会解锁更多玩家与幼年男主之间的剧情故事。

捉迷藏

乍一看,这个设计让人难以捉摸——玩家与男主相爱,需要的是男主的陪伴,为啥把幼年男主放进来?

但如前文所说,《光夜》对爱的描绘从不局限于男女欢爱。在实际上手体验后,笔者觉得「稚梦栖地」其实在从另一种视角诠释爱:相爱并不只存于当下、表面,爱一个人,意味着了解并包容对方的全部,包括过去。而「稚梦栖地」就在一定程度上,补充了玩家在主要剧情中了解不到的空白。

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另外值得注意的是,《光夜》把什么时候、什么场合该干什么事,拎得很清。

尽管时不时选择现实严肃的卡池主题,在游戏玩法设计上也严抓细节,但在日常和玩家交互的过程中,《光夜》走的并非是「冰冷正经的官方」路线。

特别是在社区起哄玩闹的时候,《光夜》会放下身段,主动给大家提供乐子。像这次四周年直播,就一点都不正经,全是笑点:

蓝星在直播中突击检查男主手机,发现查理苏挂着「啾啾喳喳」的昵称、在小说平台连载自己和未婚妻(玩家)的甜蜜点滴,齐司礼卖菜时还会买浮毛梳毛器(他本体是九尾狐),陆沉会在语言软件里学习兔子语(男主会爱称玩家兔子小姐),萧逸会和女主(玩家)打卡美食,夏鸣星拿人工智能当恋爱军师用;

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鹅鹅荣耀挑战赛中,萧逸(狂野赛车手)选择镜,陆沉(吸血鬼)选择芈月,齐司礼(高冷设计师)选择公孙离并使用单字ID,查理苏(医生)选择扁鹊,夏鸣星(道士)选择诸葛亮,风暴龙王和蔚蓝石像还都变成了蓝星的样子——换句话说就是蓝星被揍了一顿(玩家时不时调侃说要揍胖鸟);

没有为蓝星被揍感到一丝难过,弹幕全在乐

虽然看上去很癫,但这种运营手法表达了和玩家打成一片的态度,也进一步维护了《光夜》玩家活跃、积极二创的社区氛围。玩家吐槽过的那些话,什么蓝星在爱男主和爱玩家之间选择了爱自己,什么胖鸟该打,什么蓝星见钱眼开,官方都听到了,并且不介意玩家吐槽,还主动拿蓝星开涮、玩梗。

蓝星胖、自恋、见钱眼开的鸟设逐渐鲜明

这不仅拉近了官方与玩家的距离,也进一步维护了《光夜》玩家活跃、积极二创的社区氛围。

看到这儿你可能已经发现了,《光夜》维持流量密码的套路,就是不走套路、不吃老本。整个项目组似乎有种做超预期体验的执念——符合玩家预期?不够,得震惊玩家,突破大家对国乙认知的边界。

她们不是在守自己的固有盘,而是在试图把自己的流量盘子继续做大。

03成为长青IP,并非没有可能

在我看来,这背后真正难得的是,在国乙竞争白热化的当下,《光夜》没有乱阵脚、跟风改变定位,反而愈发坚守自己对于超预期的坚持——我们先前聊过,剑走偏锋、莽,一直是《光夜》的风格。

而这份对超预期的执念,不仅让《光夜》扛过了赛道大洗牌、继任鹅厂流量密码,还让她们有了朝长青IP发展的趋势。

比如这段时间,我就在小红书上刷到了不少老玩家回坑《光夜》、新玩家后悔没早点入坑《光夜》的言论;

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KFC、好利来、三丽鸥等在泛用户圈颇有知名度的IP,也反复和《光夜》开展联动,一方面说明品牌方对之前的联动效果较为满意,另一方面也说明品牌方仍认可《光夜》现在的口碑和影响力。

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这是个有意思的现象——新国乙陆续面世,玩家见过、吃过的越来越多,结果这反而让不少人愈发看到了《光夜》的好。

对此,我没有感到特别意外。因为我个人认为,游戏行业在不同领域的长期洗牌,规律上存在相似性:

3A曾是不少大厂追求的终极目标,但近两年海外3A大作备受争议,独游和2A游戏反而攻势强劲,卷美术精度和堆量终究不敌好玩二字,大厂不得不裁员降本;

二游曾在国内掀起跟风热潮,但在前年、去年,业界对二游的态度产生了反转,去年葡萄君也聊过,之前二游的「内容至上」被不断带偏成「皮相至上」,在最核心的内容塑造上反而卡住了;

在我看来,国乙也在经历类似的阶段——堆量,卷皮相,终有卷到头的一天。当时间拉长,以年为单位,能挺过洗牌、让玩家兜兜转转又回来的长青IP,靠的必须是下功夫做出来的、能让玩家念念不忘的内容。

前段时间和一位玩国乙的朋友闲聊,她和我吐槽说这几年新品越来越多,确实有不少新品让人感到眼前一亮,但接触多了就越来越提不起劲:“品不出深度剧情,好的还是就那几个。”

她的话不能代表所有国乙玩家,但确实呈现了部分玩家的诉求:她们认知中的爱,更多面、深刻、现实。XP、颜值可能让人一见钟情、瞬间被吸睛,但印象深刻、绵长且难忘的恋爱体验,只有更立体深度、考究人性的人物塑造和剧情,才铺得起来。

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在国乙品类历经几年迭代后,我想,玩家已经越来越清楚自己到底想要在游戏里得到什么。《光夜》或许也已经意识到,不管在卡池、日常系统、运营手法上做多少新尝试,她们的内核追求自始至终都不能偏移:挖掘玩家内心对爱的多重理解,继续摸索超预期的深刻恋爱体验。

毕竟,当初恋的悸动褪去,只有触及内心的灵魂共鸣,才能维系长情。

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。

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