从北美裁员潮里活下来的中国游戏人:运气,还是执念?

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别不信,还真有人杀出血路

编者按:本文来自微信公众号 竞核(ID:Coreesports),作者:竞核,创业邦经授权发布。

别不信,还真有人杀出血路

在北美最热的夏天和最冷的就业季,我在洛杉矶和三位年轻的游戏人聊了聊,他们来自不同的年龄段、不同的职业阶段、不同的工种,却都在竭尽全力地通关打怪,不断摸索——怎么生存?怎么找工作?怎么留下来?

他们的性格、路径全然不同:有人靠稳健的技术流,一步一步稳扎稳打;有人把全部筹码押在唯一的机会,用执念换来数次“不可能”;有人看似佛系,却能在裁员潮中一次次跌倒、又迅速翻盘……

他们的故事无法套用,也不能代表整个行业,却揭示了寒冬里仍然存在的机会路径,让人得以窥见命运的另一种可能。

采访中,这三位互不相识的游戏人反复强调自己只是“运气好”。或许吧。但在我看来,他们更像是游戏里的三种职业——坦克、刺客和弓箭手,各自点满了不同的技能树,却都在同一片险象环生的副本里,打出了属于自己的生路。

01只打最硬的牌:“稳扎稳打”Rainey

标签:犹他/ Gameplay Programmer/ Santa Monica Studio

如果不是因为厌倦了国内的“换皮流水线”,Rainey大概不会一路走到Santa Monica Studio。

来犹他之前,她在复旦读了四年软件工程,从大二时开始,已经可以参与一些真实项目,但做网站、APP实在无趣,于是转而自学游戏开发。大学期间,她在国内完成了两段游戏公司的实习,然而,一段几乎只是“换皮”——代码照搬,把炸弹换成古风的刀剑石头,再拼上新的UI;另一段因为疫情并无太多实操。那时她已经很清楚,自己想要的不是复制粘贴,而是能让代码真正驱动玩法。

国内没有游戏相关的专业,复旦也直到她快毕业时才开出第一门相关选修课。顺理成章地,她决定出国深造,学成再回国上班。报考犹他大学时,她看中了几门硬核的编程课,最终进入“娱乐技术与艺术(Entertainment Arts & Engineering)”专业的工程方向。然而她很快发现,即便在这样的游戏强校,课程和就业市场之间依旧存在脱节。于是她调整思路,不再做国内那种只追求高绩点的“好学生”,而是把精力投向能真正提升竞争力的地方。

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她把大部分时间都花在了作品集上。课上学过“从零开始写一个游戏引擎”,她嫌教得太浅,课后又把教授给的框架从头复刻一遍,好在面试时能跟考官讲清原理;她又自学写了一个小渲染器,配上一堆独立完成的小游戏——简历“三板斧”,全部是能打开、能跑、能讲清楚技术取舍的东西。

在她看来,做游戏编程,如果只跟着课程走,跟美术、设计合作几个小游戏,帮助不大,无法真正体现编程能力;必须额外做出更“硬核”的项目,才能拉开距离第一年暑假,她没找到实习,就转去学校实验室上班,“无论如何要有一些本地的工作经验”,她笑说,“实验室也相当于一家小公司。”

找工作时,她的节奏也极为精准。应届毕业生就算想“海投”也没什么机会,她统计过,“能投的entry-level岗位就三十来个”,最后真正拿到面试的也就三、四家。Rainey投的第一家,是索尼旗下的圣莫尼卡工作室(Santa Monica Studio, SMS),隶属于PlayStation(PS)。让我大跌眼镜的是,她在面试之前,甚至连PS的手柄都没摸过。

相比游戏策划,Rainey并不把“玩很多游戏”当作程序员的优势,在她看来,至少“没玩过很多”并不算是很大的劣势。她认为,“策划需要广泛体验;Gameplay程序更多是工程问题与项目架构的结合。”好在面试官并未纠结这一点。但并非所有公司都一样。RockStar的面试官上来就问:“你玩过我们公司的游戏吗?”幸运的是,她玩过;尴尬的是,她把英文名儿忘了。

国内公司的面试则完全不同——更偏“技术流”,会“往死里问“底层与偏门细节:从C++到计算机网络,甚至很偏、很怪的知识点。

那么,如果“玩游戏”和知识点都不是硬性指标,国外游戏公司认为什么样的编程候选人算“强”?Rainey的体会是:Santa Monica更在意思考的能力,“你怎么思考、怎么拆问题、怎么协作”。在一面和二面之间,她在领英上查到二面官研究的是Game AI,便花了两周自学写了一个小Demo,二面那天,她把 demo 摆在桌上:“这是我花一周做的小项目。”当你特别渴望进入一个地方,所有努力都会变成本能。那一刻,对方看到的不仅是玄学般的“天赋”,更是你会不会把时间和精力快速拧成落地产出的能力,她拿到了Offer。

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入职之后,老板干脆给她发来一串Steam码,说:好歹你也是要去了解一下我们的游戏的。我问她,那你现在在玩手柄游戏了吗?她想了想,偶尔在公司还是会玩儿一下的。

充足准备之外,几乎所有受访者都会把成功归结为——运气。2023年,Rainey毕业,那年,Santa Monica工作室招了5个实习生,其中编程岗位有2个,最后4人顺利转正;次年,实习名额缩减到 1 个;今年,干脆没有。

身份现实,也在决定赛道分布。Rainey 那一届游戏大专业共有五个方向——Arts、Design、Engineering、Production、Technical Art,五、六十名学生里,起码有一半是中国人。据她观察,Art/Animation的中国同学几乎没人能在美国留下;Design也很难,少数留下的,大多是 Technical Design,需要与代码挂钩;真正还有窗口的,是Tech Art和Programmer,其中后者就业率最高,Rainey拿到了Programmer里薪水最高的Offer。原因并不复杂:Art 和 Design 有语言与文化门槛,而美国本土并不缺相关人才。倘若候选人相差无,公司自然倾向选择本地人。

行业还在不断收缩,市场一年比一年差,留给新人的机会愈发稀少。她的同学里,有些毕业后去了十几、二十人规模的小厂,基本都被裁了,有的岗位没了,有的项目停了,有的公司直接解散了。

尽管很难,大部分同期的同学仍然坚守在游戏行业,有更早入行的学姐、学长去了英伟达或者Meta这样的科技巨头,也有人凭借Tech Art的技能去了抖音等互联网公司。至于薪酬,Rainey看得很淡然:“游戏开发的 base 比互联网少四五万美金,而且几乎没有股权。”这些她决定入行前就知道,她来做游戏并不是为了钱,“我的任务没有哪一个是重复的,每天都有新的问题要解,所以我觉得这就是我想做游戏开发最重要的一个原因。”

相比之下,Rainey的工作强度“比国内好很多”。工作室全员remote,时间也极为灵活。她不喜欢长期宅家,于是保持早十晚七的通勤作息,但如果有人愿意早七晚三,甚至一年不去公司,也没人管。没有强制的“打卡社交”,但沟通反而更重要。“实习期,Lead会帮忙把任务拆得很细;转正后,就要自己对需求做拆解,再和设计、策划讨论,把目标转成可实现的技术方案。”如今,她的工作时间几乎一半写代码,一半在沟通,但成就感十足。修bug的满足感,来自“层层定位后最终把问题解决”;开发工具的成就感,则来自策划同事立刻用上并说“谢谢”不停。在工作室例会上展示成果时,她的“情绪价值拉满”。

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更幸运的是,与许多困在身份路径上的同行不同,Santa Monica 愿意为她提前规划:若 H-1B 抽签不中,公司会先把她调去加拿大工作一年,再以 L-1 签证回美。“这家公司在身份支持上很专业,也尊重个人选择。”

对未来,她的思路也很清晰。不想像多数人那样转向管理,她更愿意沿着IC技术线深耕,先升Senior,再继续往下钻研。“我喜欢的,就是解决问题本身。”

给学弟学妹的建议,她也说得很直白:别指望“课程项目”就能打动人;一定做能体现编程能力的“硬核件”,例如小引擎、小渲染器或工具链。其次,不要国内国外两边同时冲——两套面试侧重点完全不同,分心只会两头不到岸。在一个岗位可能只招“一两个实习”的年份,这就是把运气往自己身上拉的方式。

如果说Rainey代表的是“靠硬功夫和稳扎稳打”的程序员路线,靠方法论和自律闯过寒冬;那么章皓云的故事则完全不同:他几乎把全部筹码押在一家公司身上,用执念和偶然,走进了美国大厂的另一扇门。

02“Boss直聘”章皓云:不可复制的“意外”

标签:B站UP主/ USC/ Riot - Game Designer / Netflix - Game Analyst

如果说Rainey走的是稳扎稳打的“弓箭手”路线,那么章皓云则是典型的“刺客”——孤注一掷,把所有筹码押在唯一的机会身上。

本科时,他读学校最热门的数理经济专业,目标是进华尔街。学着学着觉得没劲,转去学分更少的应用数学;又因为迷上一门东亚艺术文化与研究的课,顺手辅修了电影与传媒。从此一路“跑题”,干脆在B站做起了UP主。也许是因为第一条游戏脑洞混剪的视频就拿到33万播放量,正反馈太强,他顺势拆玩法、写心得、讲游戏史,越讲越上头,索性走上了游戏这条“不归路”。

故事讲多了,他甚至想把自己参与进游戏里,于是,他把全美游戏第一的南加州大学(University of Southern California, USC)定为梦校,在申请研究生时直接拐进了游戏设计。那会儿他连Unity都不会,先去NYU夏校补课:做桌游、在Steam创意工坊做DLC(Downloadable Content,可下载扩展内容)、练习关卡和卡牌设计。准备做足,结果阴差阳错错过了USC的面试,被放进了waitlist。

USC竞争激烈,转正机会不多。于是,他一边给所有教授挨个写邮件:“能不能再给我一个面试机会?”心里暗暗祈祷:如果他们但凡有一个名额,就会先想到我。另一边,他已经默默接了NYU ITP的Offer——虽然录的不是最想去的Game Design,但起码离游戏又近了一步。结果,行李都在寄去纽约的路上了,章皓云却突然收到了USC的“转正”通知,正式成为了互动媒体与游戏专业(Interactive Media & Games Division,IMGD)的一名研究生。

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他把这段经历归结为“运气”,但也清楚,后来USC直接把“数字原型”能力设为硬性门槛——再没有后来者能复制这一切。

进入USC后,他除了本专业课程,还选修了院长开在写作系开的Narrative Design for Gaming(游戏叙事设计),上这门课时,院长需要一个助理,负责对接腾讯与USC的交换项目,说白了就是一个翻译,他毛遂自荐。

正是这份看似简单的对接工作,让他跟腾讯的同学们混了个脸熟。那时,腾讯的Level Infinite还叫海外发行,后来他们要招实习生,第一个想到的就是这个已经“知根知底”的章皓云。又一个被他归结为“运气”的故事。这是他的经验——“我感觉USC就是一个矿山,你必须要拿锄头自己去挖,不挖它绝不会主动吐出任何东西。“

下一个故事与“运气”无关,而是真正的“孤注一掷”。研究生临近毕业时,他没有像大多数同学一样广撒网,而是只投了一家公司、一个项目:Riot的“云顶之弈”。他坦言,“我完全不了解美国就业市场,我只了解我想干什么。”

很多人看过他上过热搜的那个视频——《人生的第一款游戏,玩家数竟然破亿?从游戏系学生到云顶之弈设计师》,知道他去拳头实习那年,Game Design收到了六万份简历,他成了那个六万分之一。但大部分人不知道,他为了这份实习都做了什么。

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为了证明自己,他几乎把全部业余时间都砸在了云顶之弈上,疯狂钻研游戏机制,将USC所学理论全部套进去,不断追问自己:设计师在这个地方为什么要这样做?背后的目的到底是什么?这个版本鼓励怎样的玩法?云顶之弈已经成了他的一门课程。他一路从白银2升到钻石4,却突然感觉卡住了。

他自诩为创造性选手,实力菜鸡却喜欢琢磨新思路,一次在B站直播,他尝试把两个刚上线的海克斯组合到一起,出了一些出乎意料的打法。那时海克斯刚出,大家还没解构明白,一局结束后,对面职业选手主动私信他,追问思路,聊得投机,还顺手把他拉进了一个云顶之弈主播和职业选手的群。自那以后,他在群里认真研读每一条攻略,跟自己的理论结合,开始飞速学习,三四个月内就从钻石升到大师,打进了美服前 400。他始终相信:“你必须把自己扔进一群和你相似的人里,才能成长。”

他做的最后一个准备,是刷存在感,不仅找了五个拳头的同学帮忙内推,还直接从HR那里问到简历通道开放的确切时间点,就是为了保证他是那一届第一个投简历的,“我能保证我一定是第一个被HR看到的。”

此时,他已经临近研三毕业,投完简历后,又做了一个大胆的决定——延毕半年,硬是把自己留在学生身份里。这是申请拳头实习的前提。爸妈因此跟他吵了一架,觉得延毕是坏学生才会做的丢人的事。他却认为,如果万一这一次拿到了机会,却因为没有校招生的身份而错过,这辈子才会后悔死。

最让我震惊的是,那已经是他连续投拳头的第三年。从2021到2024,他盯着同一个项目、同一个实习岗位,不想让任何外在条件破坏这场孤注一掷。“如果没有录取,我也不会有任何后悔,我已经做到了我的最好。”他说。这份执念,最后真的把他送进了Riot的云顶之弈团队,成为一名Game Designer的实习生。

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在拳头的那段时间,他参与了伊泽瑞尔技能外观与特效的设计,还做过“根深蒂固”“斥力发生器”“绝不浪费”等异常突变玩法,把创造力发挥到极致。但毕业时,面对转正机会,他犹豫了。真正让他下定决心离开的,是一次意外的桌游局。

那时他已经从腾讯项目的对接人做到院长助理,某个周末,他被邀请去参加一场桌游剧。席间,大家一起测试一个还在开发中的原型玩法,类似“德扑 + 狼人杀”的组合,巧的是,这正是他的两个强项:本科研究德扑,一向擅长在狼人杀中混淆视听,他还是USC德扑大赛冠军。一通输出后,同桌的一位Guest邀请他去公司看看,他上网查了才知道,这个笑眯眯的老头儿正是Netflix Games的总裁,一个在EA任职时就与USC院长结识的老牌游戏人。

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没多久,他就收到了Netflix的邀约,“真正的Boss直聘”。岗位名称都还不存在,就被拉进了重组后的Game Core核心团队,如今,他在这个新兴的游戏业务里做游戏分析师。

这份机会来得太突然,也太奢侈。Riot的Game Design是一个绝佳的机会,但Netflix的阵容让他无法拒绝:Game Core 团队由圣莫妮卡的前游戏总监、微软游戏的总运营领衔,自己则直接向总裁汇报。哪怕只是合同制、哪怕只是 part-time,他仍觉得“这种机会十年都未必再有一次”。“当时我跟老板说:我愿意免费干。他笑了,说:No worry, we are Netflix。”

他清楚自己之所以被选中,是因为能带来不一样的视角:B站游戏UP主的经历,让他有了Chinese Influencer的title;拳头实习的履历,证明了他的设计能力;再加上《黑神话:悟空》的全球出圈,中国游戏行业正处在国际关注的风口,他成了团队里唯一一个“既懂设计、又懂玩家、还懂中国”的稀缺角色。

他喜欢自嘲,说名字里的“皓云”就是“好运”。但细看他的轨迹,每一次“好运”背后,其实都有极致的执行:三年投一份实习、通道开放第一秒投简历、为实习延毕、把段位打到美服前 400、在饭局上能立刻接招。运气固然重要,但更重要的或许是,要让自己随时处在能接住好运的位置上。

如今,他还在 Steam 上自掏腰包做了一个公益项目,帮学生团体把独立游戏上线。他希望能为没有USC这样平台的团队提供参照:一年一个项目能做到什么程度?三天一个项目又能完成到什么水平?需要找什么样的伙伴来互相配合?这些都是年轻团队立项时最常踩的坑。

他也有更长远的打算:搭建一个“游戏设计知识库”,把零散在论坛、公众号、视频里的高质量内容整合起来,系统化成可查询的资源库。“美术有作品集、程序有代码量,但游戏设计师的产出怎么衡量?这是个很模糊的问题。我希望能用这种方式,把知识沉淀下来。”

章皓云的轨迹几乎不可复制:从数理经济到B站UP主,从USC到拳头,再到Netflix。这条路径很难被当成“范本”,但正因为如此,才显得格外抓人——在这个冰冷的市场里,有人靠稳定的技术生存,有人靠韧性在裁员中翻滚,而他,靠的是执念与意外,把游戏玩成了现实里的入口。

03一年内两度裁员无缝翻盘:“佛系险中求”Arnold

标签:纽约电影学院/ SideFX Software/ Visual Concepts/ VFX Artist

如果说章皓云是出手必中的“刺客”,那Arnold更像坦克:抗打、韧性强,怎么砍都能顺着另一条路径长出去。

他和章皓云有个共性——因为“无聊”,在半路改投游戏。只是Arnold下决心更晚一些。

本科学经济,本来想毕业就回国,“干家里人都在干的事儿”。结果毕业后在芝加哥、硅谷闯荡两年,觉得索然无味,干脆转头去纽约电影学院给自己报了一系列视觉特效课。他毫不避讳地说“那一年并没学到多少硬技能,但思路打开了”。课后又兼职留校任教至今,如今已是副教授头衔,教学成了他稳定的副业收入,帮他平稳渡过过渡期,也逼着他从一开始就学会用英语把想法讲清楚。

转行之初,他压根没想进游戏,而是一门心思扑向影视,“想在大银幕看到自己的名字”。不巧撞上疫情与罢工:片场停摆、项目冻结。他在迪士尼TV做了半年临时工,看着“大家都在家打游戏”,索性掉头改投游戏行业。

对Arnold来说,社交与人脉是求职的关键变量。第一份正式实习,他就进了做Houdini的SideFX Software,这款工具在好莱坞和 AAA 游戏开发中非常常见,是视觉特效(Visual Effects,VFX)艺术家的“必备武器”。

当时,半路出家的他并没有特别硬核的作品,清楚自己在专业上处于劣势,于是干脆把力气花在“死磕人脉”上。他开始在领英上频繁联系一位技术指导岗位的主管,“我就开始跟他天天打招呼,有什么作品都发过去让他看看,更新一下以前的作品也发给他,甭管他理不理我,我就是要跟你说一声。”

终于有一天,对方主动开口:“你现在在找工作吗?我们这儿有一个机会,要不要试试?”Arnold立刻答应了。后来他问主管,“为什么找我?”主管说:“因为我脑子里只能想到你。”

实习期间,他在硬核技术面前吃足了苦头,但也借此机会站上了一个全球性的舞台,做了一次技术分享,第一次真正感觉到“自己在行业里有了位置”。

Arnold真正意义上的第一份全职游戏工作落在了Visual Concepts(2K系),这家老牌游戏公司最出名的作品是为2K Games开发的 《NBA 2K》系列,这是全球最畅销、影响力最大的篮球游戏系列,几乎每年都会推出新作,长期霸榜体育游戏市场。

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这份工作与他之前在SideFX的实习息息相关。因为在那里接触到的工具与流程,在当时还是相对前沿、少有人掌握的技术,Visual Concepts正好也在研究。“他们觉得,与其花时间从头学,不如直接从那家公司招一个已经会的人。”

Arnold经历了漫长的五轮面试:第一轮 HR,第二轮艺术总监,第三轮技术考核,第四轮团队面谈,第五轮是老板最终把关。虽然是跨行选手,但他的面试表现和作品集都说服了面试官,“他们知道我是转行的,但影视里的作品同样能体现我的特效能力。”

在这里,他待了三年多,参与并发布了两款3A大作公司待遇和团队氛围在他心里始终是“天花板”:无限年假、年底全公司集体停工两三周休整,同事也处成了家人。

和Rainey一样,Arnold 提起自己的Mentor时满是感激。带他的工程师在团队里属于典型的“高薪又忙得要命”的角色,但依然愿意每周抽出两个小时,给他一对一讲解各种问题。“有什么不懂的,我都可以直接去问,他会耐心解释。”Arnold 说。这种毫无保留的传帮带,再加上团队里每个人都乐于互助的氛围,让他觉得自己的成长速度被大大加快,“真的对我帮助特别大。”

好景不长。去年八月,因为新作销量不佳、资金链紧张,母公司2K直接把整个Studio关掉了。他算幸运:被裁半年前,有几家公司向他抛过橄榄枝,当时他觉得现状不错婉拒了。等到突然被裁再去问,不少岗位还在开放,他迅速集中面试,最后手里握着几个 Offer,可以相对从容地做选择。

其中一家,是坐拥拉斯维加斯地标装置的Sphere Entertainment,业内称“大球”,对比几家后,觉得这家公司更吸引人。但经历过一次裁员,他难免心存顾虑,问对方:“这工作稳不稳?会不会又被裁?”对方拍胸脯保证:“我们公司可稳了,不会裁的。”

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谁知才过半年,今年二月,这家一直处于亏本状态的公司也撑不住了:部门烧钱过快、商业化迟缓,加上疫情后娱乐与旅游业复苏乏力,整条业务线再次被一刀切。Arnold只得再一次“空中换乘”——幸运的是,他掏出当初与“大球”同期婉拒的“备胎 offer”,顺利转入了现在的Free Machine。

我问他,会不会担心第三次被裁?Arnold笑了,说这回应该不会了。现在的公司规模不大,是一家私人小型工作室,但背后对接的是全球最稳的第一方巨头,项目体量庞大,“这种游戏不会黄的,肯定能持续下去。除了中国因为 IP 有些冲突之外,全世界应该没有人不知道它——这是数一数二赚钱的作品。”

与还在等待H-1B抽签、准备转去加拿大的Rainey,和正筹备O-1签证的章皓云不同,Arnold早早解决了身份问题,已经完成移民,少了一道最棘手的障碍。

一年内两次被裁,也让他心态变得佛系。他甚至不再建议应届毕业生做游戏,对应届毕业生来说,“梦想很好,但并不是所有人都能干这行的。”行业早已饱和,几百人竞争一个岗位,“除非去一些小型私人工作室,大家先做一些东西,完了拿去找投资,相当于暂时免费干,可能还有机会。”

一直到今天,行业整体缩水得肉眼可见。Arnold感叹,以前有十五年经验的美术总监,年薪能到25万美元;如今,同样的大厂岗位只剩下15万左右。“现在没有哪个公司是完全安全的。”他举例,过去一年,索尼裁了 9000 人,微软裁了 9000 人,“游戏公司说砍就砍,说黄就黄。”

目前,他还在纽约电影学院兼课,每学期一个班不到20个学生,真正能在短期内找到工作的,也就最优秀的两三个。

和Rainey相比,他少了毕业生的新奇感;和章皓云相比,他的故事没有戏剧性的“奇遇”。但在行业起伏、环境恶劣的当下,Arnold凭借前期积累,反而显得格外稳当。

在北美最冷的就业季,这三位年轻人给出的答案各不相同。

Rainey靠稳扎稳打,把每一个Demo都磨到极致;章皓云靠孤注一掷,把执念和偶然转成现实的入场券;Arnold则在一轮轮裁员中“空中换乘”,靠韧性与积累把自己留在牌桌上。

如果你仔细读读这三篇好运爆棚的闯关故事,会发现,好运从不凭空而来——它总是落在那些足够准备、足够执念、或者足够抗打的人身上。

游戏行业没有“通关秘籍”,只有在副本里不断尝试、不断倒下又爬起的幸存者。而他们的路径,或许正折射出在寒冬中仍然可能存在的三种方式:靠实力、靠执念、靠韧性。

最终,他们都在冰冷的副本里打出了一条属于自己的路。

你是在北美的游戏人吗?说出你的故事。

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。

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